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着物ドレスを作ってみた9

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ゴスロリ着物ドレスの追加テクスチャーを2つ作りました。
しかし、単なるゴスロリ着物ドレスでは、前回のロリドレスと同じく売上が期待できなさそう・・・・。

ならばRenderosityの原理原則に立ち返り(笑)、エロさをアップすることを思いつきました。
1つ目は、肩出しモーフ、もう一つは、帯を外してシミュレーションできるようにすることです。

しかしながら、肩出しモーフがことのほか難易度が高く、いったん挫折しました。
しかたないので、MD8に戻り作成することに・・・。

2007270

以前は、Tポーズで作成してGenesis3 Femaleでフィギュア化後、G8Fに変換という面倒なことをやってました。
そこで、工夫して上図のようにして、Genesis8 FemaleのAポーズで作成する方法に変えました。
DAZ Studioでテストしてみたら、問題なく動くようで、よかったです。(^o^)

あと、このドレスの下に全円スカートを着用していたのですが、エロさ重視で削除しました。
まあ、全円スカートは、フリーでも追加できるし・・・。(^_^;)

ということで、オブジェクトを作り直しました。
テクスチャーは元があるので、それを手直しして、Mieさんでテストレンダしました。

2007271

こんな風にRenderosity仕様の着物ドレスwに変わりました。(^_^;)
まあ、これなら少しはウケそうかも・・・。


着物ドレスを作ってみた10

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前回記事の肩出しモーフに加えて、やりたかったのが、こちらの帯なしシミュレーションです。

2007291

これを実現するには、フィギュアを着物、帯に分けることが必要となります。(一体でもできなくはないかもですが、使いにくい)
これで、構成としては、着物、帯、ブーツの3点となります。
気になるのは、シミュレーション時の着物と帯の干渉ですが、少し試したところ、なんとかなりそうです。
dForce、なかなか優秀ですね。

3点になると、RenderosityのMinimum Pricing Guidelinesの規定により、最低価格が上がってしまいます。
具体的には、着物とブーツだと2点なので、13.95ドル、3点になると15.95ドルになってしまいます。
私が、Renderosityに参入した頃には、こんな規定はなかったので、私のV4製品の価格は今より低くなってます。(^_^;)

2007292

どうにか、構成が決まったので、地獄のFBM作成に入ります。(・_・;)
上の図は、BodySizeですが、3アイテムのFBMを同時進行で修正していきます。
まあ、あまり考えることもないので、のんびり作業すればよいのですが、退屈です・・・・。

そういえば、またDAZでSahira 8という新フィギュアがでてました。
末尾に8がつくフィギュアは、Genesis8 Core Figureと呼ばれるようですね。

Genesis9は、まだ出そうもないのかなあ。
ちなみに、Genesis9に期待するのは、アニメーションに関する他ソフトとの互換性の向上です。
私がGenesis8でアニメーションを作らない大きな理由の一つが、腕などのTwistボーンが特殊であることです。

これがあるために、bvhなどのインポートがうまく反映できません。
あとは、アニメーションを考えると、Aポーズより、Tポーズの方がいいなあ・・・。(^_^;)

着物ドレスを作ってみた11

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作成中の着物ドレスのFBMをのんびり作っています。
ZbrushのGOZを使ってFBMを修正するTipsを書いておきます。

2008021

これはFBMPearFigureの場合です。
袖は袋状になったオブジェクトですが、このように表裏が重なっています。
これを修正します。

2008022

Zbrushでは通常ブラシに厚みがあるため、厚みの範囲では表裏同時に変形します。
そこで、ブラシ>オートマスキング設定>背面マスクを設定すると、表面だけ変形できます。

2008023

このようにうまく修正できました。

2008024

順調にFBM作成ができてるように思いましたが、ここで問題発生。
このドレスには「肩出し」モーフを仕込んであるので、FBMと同時に使うとこんなことに。(;・∀・)

これに対応するため、「肩出し」モーフ適用時のFBMも修正する必要があります。
肩出し時でよくても、通常時で破けたり・・・このあたりは試行錯誤です。

肩出しモーフは、ぜひとも仕込みたいので、2倍の作業になりますが仕方ありません。

2008025

修正した状態がこれです。
そういえば、またDAZでGenesis8 Core  Figureの「Celani 8」が出てましたので、購入しました。
たくさん買ったなあ・・・。PAになると貰えるらしい・・・。(*˘︶˘*).。.:*♡

着物ドレスを作ってみた12

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前回記事から、FBMを作っていたんですが、非常に難しい作業でした。
やはり、最初の形状を元にFBMを自動作成するため、肩出しモーフにも対応するのは無理がありました。

ということで、肩出しモーフをあきらめ、肩出し着物として再作成することにしました。
通常の着こなし着物ドレスはすでにDAZとかにありますから・・・・。(^_^;)

さて、今日は、マイナス付きFBMの対応方法をメモしておきます。

2008031

DAZ Genesis8 FemaleのFBM/RealWorldの中に、BodySizeやHeightなど、マイナスが使用できるFBMがあります。
これがやっかいで、プラス100%に対応しても、マイナスになると破けてしまうことがよくあります。
ここでは、Height-100の例を取り上げます。
Heightを-100にすると、袖の表裏が重なってしまっているので、これを修正します。

2008032

最初に、FBMHeight-100というモーフを作成します。
このモーフが、Genesis8のFBMHeightがマイナスの時だけ連動するようにERCを組むという方法です。

2008033

デフォルトに戻して、左側の「PropertyHierarchy」を開き、作成したFBMHeight-100モーフを見つけます。
右側のParametersタブはEditモードにして、Genesis8のHeightスライダーをControllers>1st Stage にドラッグアンドドロップします。
次にScalarの値は、マイナスの時のみなので、「-1」とします。
ちなみに、BodySize-50%のときは、「-2」です。

なお、Save With FBMHeight-100は、このモーフにERCが保存されるということです。

2008034

一方、FBMHeight-100モーフのParameter Settingは、Use Limits にチェックし、Min を「0」とします。
これで、値がマイナスの時は、作動しなくなりました。

2008035

動作確認したところ、うまく動いています。
ERCの作成方法については、随分昔のToufuさんの解説を元に書きました。(感謝)

二転三転して遅くなりましたが、これで順調にFBM作成作業が進みそうです。(^_^;)

着物ドレスを作ってみた13

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着物ドレスのFBMを作っていますが、思いのほか大変な作業です。(;・∀・)

一番手間がかかるのが、編み上げブーツのFBM対応です。
鳩目や靴紐、ディテールも少し凝ったために、FBM対応がとても厳しいです。
多数のFBMに対応するというのは、DAZ商品の特徴で、一般的にシンプルな構造になるのは仕方ありません。

今回は、Zbrushを使った修正方法をメモしておきます。

2008121

これは、Karrysa 8のFBMを適用した鳩目のひとつで、このように形が崩れています。
DAZ Studioのサブディビジョンである程度は許容できますが、これを修正します。
最初にCTRL+左ドラッグでマスキングします。

2008122

次に、CTRL+何もないところで左クリックして、マスク反転します。
つまり、この鳩目だけ変形がかかるようにします。

2008123

変形>ポリッシュ(状態検知)で、形を整えます。

2008124

ポリッシュをかけると輪が細く小さくなってしまうところはインフレートブラシで太くします。

2008125

ムーブブラシで全体の形を整えたら、変形>膨張でパイプを太くします。
BlenderだとALT+Sだったかな。

2008126

同様の方法で紐の形状を整えることもできます。
ポリグループ>自動グループに変更して、紐を選択できるようにします。
CTRL+SHIFT+左クリックで紐のポリゴングループのみ選択します。

2008127

直したいところをCTRL+左ドラッグでマスクします。

2008128

マスク反転後、ポリッシュをかけて形状を整えます。

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靴紐全体を変形>膨張で太くすることもできます。

うーん、これは大変な作業になってしまいましたが、のんびり作業します。(;・∀・)

着物ドレスを作ってみた14

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せっせとブーツのFBMを作っていたのですが、ここで大問題が発覚しました。
その問題とは、足首を-45度曲げたときの対応です。

リアルさを追求して紐の結びを作っていたのと、適当に配置した鳩目などがうまく変形しません。(泣)
ブーツをつくる際には、最初に足首-45度に対応すべきですので、ご留意ください。(;・∀・)

というわけで、ブーツは、当面開発を中止して、着物だけにします。
もともと、ゴスロリ着物を作っていたわけですが、途中からお色気路線に変更したので、実はブーツは不要でした。(笑
ブーツをサンダルに履きかえたイメージがこちら・・・。

2008171

最近のRenderosityでの売上が芳しくないので・・・検討中です。(^_^;)

DAZのPAに申請中

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いろいろ考えたすえ、DAZのPA(Publishing Artist)になるため、現在申請中です。

私の最近の制作物のほぼすべてが、DAZ Genesis8 Female関連であり、やはり本家で販売すべきかなあと・・・。
本家でないと、キャラクターのHDモーフが作れないとか、メタデータを添付できないとかの制約も存在します。
一方、Renderosityは、Poserを買収して、方向性がPoser関連になってるようにも・・・。

DAZ社さんからすでに書類をいただき、提出しているので、書類作成に役立ったWebをメモしておきます。
これからDAZ社のPAになろうとしてる人のご参考になればと思います。

英文契約書とは|構成・雛形・作成時の注意点を解説

PDF文書への署名

(2020最新版)W8benの書き方完全ガイド/マイナンバー対応

厄介なのが、日本の住所を証明する書類のコピーです。
たまたま海外から来た郵便があったので、それと運転免許証のコピーを添付いたしました。
これでいいかどうかなんですが・・・。(^_^;)

DAZ向けのプロモを作ってみましたが、Renderosityと随分勝手が違うなあ・・・。

Pretty-kimono-floral-only

モデルは、Ruo Xiさんです。(^^)

DAZのPAになりました

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おかげさまで、DAZ社のPublished Artist(PA)になりました。

Renderosityで初めて販売したのが、2005年ですから15年経過してしまいました。(^_^;)
2006年から服飾も作り始めたのですが、当初は、DAZとRenderosityの2ヶ所で販売する元気はありませんでした。

当面は、DAZのPAに関するお勉強をすることとしています。

Renderosityの方は、これまでのコンテンツもありますので、このまま継続していきます。
PoserオンリーのLa FemmeやPEキャラもいますし・・・。
Poserが次にどんな方向に進むか、気になるところです。

 




DAZに初めてアップロードしました

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DAZのPAになって、アップロード方法や規則など、勉強してました。
やっとのことで、本日最初のファイルをアップしました。

プロモ画像や名前の規則など、英文ということもあり、理解に時間がかかります。
Renderosityでは、Pricing Guidelineがあるのですが、DAZには見当たりません。
とりあえずRenderosityのガイドラインを基準に指定しておきましたが、これは後々DAZで変更するらしいです。

面食らったのが、商品の説明と、Detailです。
商品説明は、ガイドラインがあって、マーケティングを意識した内容を書くようになってます。
Renderosityでは、自分の作品を売り込むのが好きではないので、いつも単純でしたが・・・。(^_^;)

Detailには、モーフリストなどを記入するのですが、これをHTMLベースで記述しなければなりません。
商品ページのプレビューも表示できるのですが、最初なかなか思ったようにならなくて、苦戦しました。
一番良い方法は、先発のお手本ページをHTML表示してそれに習う方法です。

リドミーのことなんですが、Renderosityでは、dForceのシミュレーション例や使い方などを書いてました。
しかしながら、DAZでは、単純なdForce服でリドミーをつけてる例がほとんどありません。
このため、シミュレーション例の添付はあきらめました。(;・∀・)

DAZでもRenderosityと同様、セクシーなティーン画像は禁止となってます。
このため、アップロードをあきらめたイメージがこちら・・・。


2008311

多分、Mayumiさんだと、ティーン認定されるはず・・・。(^_^;)

さて、DAZには、私と同じジャンルのプロダクトを作成されている優れたベンダーさんが、多く存在します。
できるだけ仲良く?やっていきたいと思います。(^^)

DAZのPAの特典として、既存および新しいDAZフィギュアのプレリリースを、使用できるというのがあります。
私も、自動的にこれまで購入してなかった、男性フィギュアを使用できるようになりました。
男性用の服も、時間があれば作ってみようかな~。(^o^)

・・・と思ったら、PAになって以降のプレリリースにアクセスできるということで、過去のコアフィギュアは除外のようでした。(^_^;)
男性物をつくるとすると、次世代からですね・・・。

HDRIを使わせていただいた

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雨宮さんが某掲示板にて、HDRI画像を撮影して配布されています。
私も使わせていただきました。

Amamiya02

せっかくのHDRIなので、カメラを思い切り広角にしてレンダリングしました。
さすが16Kなので、細かいところも鮮明に写っています。

ちなみに、レンダリング設定でToon MappingngのExposure Valueを調整してます。
また、人物は少し暗くなったので、New Liner Point Lightを追加しました。
DAZのIrayレンダリングは、HDRIを使って違和感のないアルなレンダリングができます。すごい・・・。

日本の風景のHDRI画像は、大変少ないので、とても貴重です。ありがとうございます。

サブマシン障害と復旧

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2007年から使ってるサブマシンがまた、起動しなくなりました。
電源を入れると、ピーピーいうだけです。
CPUか、マザーか、グラボかなと思い、中古マザーをヤフオクで格安で購入しました。
GIGABITE MA790X-UD4Pです。

昨日届いたので接続してみたんですが、ピッとかいってこれも起動しません。
中古マザーにおまけでつけてもらったAthlon64でも起動しないので、これはおかしいと気づきました。

これはメモリかもということで、2本メモリをはずすと、通常起動しました。
このメモリは、アマゾンで今年の2月に購入したものなのですが、7ヶ月で故障という残念な結果になりました。

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問題のメモリは、写真上の2枚で、韓国のHynixのものです。
下の2枚は、その時交換した故障したメモリです。

仕方なくまたアマゾンで格安のメモリを注文しました。
この時代のDDR2は、価格も安く、不良品もかなり出回ってるのかもしれませんね。(・_・;)

そういえば、以前の記事でピンを直したPhenomⅡX4 940-BEですが、今回動作確認とれました。(^o^)

2007年ドスパラで購入した、AMD PhenomⅡX4 940-BEのサブマシンですが、、Windows10や8.1で快適に動きます。
VocaloidとかCubase、Second life、DAZ Studioのテスト環境などで使用してます。
今回、マザーの予備も調達でき、CPU予備2個(PhenomⅡX4、Athlon64)、GPU予備(Geforce GT640)になりました。

現在のメインマシンの更改まで延命しようと思います。(^o^)

Pretty Kimono が、DAZにてリリースされました

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本日、DAZにて、Pretty Kimonoがリリースされました。
DAZでは、初めてです。

Renderosityでは、アップロードして順次テスト完了するとリリースされます。
DAZでは、イベント・セールなどに組み込んでリリースされるようですね。
今回は、アジア系のアイテムやキャラと一緒にリリースとなったみたいです。(^_^;)

テスティングに関しては、FBMなどのモーフにLimitを設定するように指導がありました。
FBMを通常作ると、Limitがかからないので、今後注意が必要です。

Renderosityでは、すべてのReal World FullBodyと、Core Figure(末尾に8がつくフィギュア)のFBMに対応するようにご指導がありました。
DAZでは、人気のあるCore FigureなどセレクトしてFBMを対応すればよいみたいです。
DAZの服の説明書きを見てもあきらかですが・・・。

とりあえず、DAZのPAになり、初めての服がリリースされたので、目標達成です。(^o^)

dForce Pretty Kimonoのシミュレーション例

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dForce Pretty Kimonoのシミュレーション例を、書いておきます。

2009211

最初にデフォルト・ポーズでPretty Kimonoを着用します。
この時点で、FBMを適用してBodyが着物からはみ出ないようにすることが重要です。
Fitモーフなどで調整します。
ちなみに、対応していないFBMでは、袖が頂点交差する場合があります。
この場合は、Fix Sodeモーフで修正します。

この例では、dForce Modifier Weight nodoをペイントして、着物の右肩を落としてみます。
SceneタブでdForce Modifier Weight nodoを選択します。

2009212

Tool SettingタブでNode Weight Map Brushを選び、Influence Weightsを選択します。
ペイントブラシで右肩付近を赤く塗りつぶします。
赤は、dForceの影響大、青は影響が減少します。
ブラシは、通常赤く塗りますが、Altキーを押しながら塗ると青く塗ります。
ぼかす場合は、右横のスムースブラシを使います。

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アニメーションタブを開いて、20フレームに移動して、ポーズを適用します。
dForceシミュレーションは、アニメーションを使う方が、細かい調整もでき、安定度も増します。

ちなみに、胸の大きなキャラの場合、最初のフレームはデフォルトにして、例えば10フレーム目で大きさを戻すというやり方もできます。

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着物のSurfaceタブを開いて、dForceの設定の中で、Frictionを最低にします。
これで、摩擦が最小になり、着物がずり落ちやすくなります。

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最初のフレームに戻り、図のようにシミュレーションを設定します。
設定が終われば、シミュレーション実行します。

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シミュレーションが実行されました。うまく着物の右肩がずり落ちました。
このあたりは、試行錯誤が必要になるかもしれません。

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Pretty Kimonoの帯の結び目は、小道具扱いでHipにペアレントされています。
また、シミュレーションの対象となっていません。
必要に応じて、位置を調整してください。

ポーズやシミュレーションによって、着物が破けたりした場合、Actor>adjustmentsにあるFitモーフにて修正してください。

2009218

ということで、こんな感じにシミュレーションできました。
Pretty Kimonoでは。帯を取り外しできますので、着物だけでシミュレーションも可能です。
dForce Magnetを使うとさらに自由度が増すと思います。(^o^)

Face Mojoを使ってみた

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先日DAZで、Face Mojoがリリースされていたので、購入しました。
このツールは、Truedepth機能が使用できるiPhoneXなどで、表情をキャプチャーしてDAZに持ち込めるものです。

元々iClone7で表情キャプチャーするために、iphoneXRを持っていて、DAZで使えたらいいなと思っていました。
このツールは作者さんが、私のYoutubeにコメントをくれて、作者さんのサイトでリリースされたのを知ってましたが、DAZでのリリースを待ってました。

早速使ってみようと、最初にiphoneのアプリ「Face Cap」を入手しました。
よく見ると、これ、トライアルは無料なんですが、5秒間しか使えません。
正式版は、なんと7000円!(・_・;)

うーん、iClone7用は無料だったのに・・・・。

仕方なく、まずは5秒間で試すことにしました。
まず、Face Capで5秒間録画?して、iPhone内でFBXに変換して書き出し、それをパソコンに取り込みます。

2009221

DAZ Studioで通常通りFBXをインポートすると、上図のようにSceneタブにgrp_Scaleなるものが現れます。
Genesis8とgrp_Scaleを選択して、Face Mojp-Bake Animation for G8Fをクリックします。
これで、表情アニメーションがベイクされます。

このツールは、頭の動きのみキャプチャーするんですが、その値を首などに自動的に振り分ける機能があります。
やってみたんですが、設定がまずいのか、どうもカクカクしてしまいます。

それを直そうと、KeymateやGraphMateで直そうとしたんですが、うまくいきません。
また、大問題なのが、このアニメーションをうまく保存できないことです。
頭の動きは保存できますが、表情が消えてしまいます。
これは、これから改善されるのかも・・。フォーラムも見てみる必要がありそうです。

結局、Clear Animation Posesで、頭の動きを消して(この操作では表情アニメは消えません)、別のポーズを入れてみました。
Irayでレンダリングして、Youtubeにあげてみたのが、こちら。

最後に眉毛が動いてコロッケみたいに頭が動いてますが・・・。(苦笑)
とりあえず、使用できるんですが、Face Capがお高いので、購入は保留中です。

 

DAZキャラを作成する1

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DAZにdForce Pretty Kimonoをアップしてから、少し時間が取れたので、新しいキャラを作ってました。

いつもいうことですが、普通に作ると、どうしても同じような顔になってしまうのは、仕方のないことです。(;・∀・)
まあ、DAZでは最初で最後のG8Fキャラということで、作りました。( ー`дー´)キリッ

今後、キャラ職人をやりたい方の参考になればと思い、DAZ Studioでキャラを作って登録する方法をまとめておこうと思います。
ひょっとして、日本人のキャラ職人って、私と月川さんくらいしかいないのかも・・・。
ただ、DAZにキャラ職人は結構いらっしゃるようで、キャラだけでDAZのPAになるのは、なかなか難しいらしいですが・・・。

2009231

今回は、テクスチャーは置いといて、Shapeを登録するお話です。
あらかじめ、Zbrushやマーチャント・リソースのモーフを使ってお顔と体を作ります。
ちなみに、もし、作成したキャラを販売する場合、使用するモーフは、必ずマーチャント・リソースでないといけません。
リドミーなどをよく確認してください。

DAZキャラの場合、お顔のモーフ(FHM・・・)とボディモーフ(FBM・・・)を作り、それをERCで連動させてCTRLモーフを作ります。
Shapeタブにあるアイコンがそれですね。

最初にお顔の登録ですが、顔だけ変形させて、まつげを非表示にしてResolution Level をBaseにしてobjをエクスポートします。

2009232

Genesis8をデフォルトに戻して、Edit>Morph Loader Proを起動します。

2009233

お顔のモーフobjを読み込んで、名前をFHM+キャラの名前「FHMManami」としました。
これでお顔のモーフが作成されます。

2009234
作成されたモーフのParameter Settingsを開いて、中身をこのように修正します。
LabelやPathなどDAZの規則に沿ったものにします。
また、Limitは0から100とします。
ちなみに、Cardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブに表示されます。
サムネイル画像の作り方および格納場所は、DAZの他のキャラを見ればわかります。

2009235

次は、Bodyのみ変形させて、Bodyモーフを作ります。
Headと同様に、まつげを非表示、解像度をBaseにして、objをエクスポートします。

(注意)
DAZのお約束として、NippleおよびNovel(へそ)はOFFで作ります。

2009236

同様に、Bodyモーフターゲットを読み込みます。
モーフの名前はFBM+キャラの名前+Bodyというようにします。
この例では、FBMManamiBodyですね。

2009237

同様にParameter Settingsを編集します。
Label、Path、Typeなど入力します。

20092371

このままでは、モーフが保存されないので、モーフを図のようにして保存します。

20092372

Save Optionsで、Vender NameとProduct Nameを入力して、HeadモーフとBodyモーフにチェックをつけて保存します。

2009238

次に、HeadモーフとBodyモーフを連動させるCTRLモーフを作ります。
両方のモーフを適用して、ParameterタブをEditモードにします。

2009239

HeadかBodyのどちらかの項目上で右クリックしてERC Freezeをクリックします。

20092310

ERC Freeze Optionsが開きますので、右上のCreate Newをクリックします。

20092311

Create New PropertyでName(CTRL+名前)、Labelを入力してCreateをクリックします。

20092312

作成したCTRLモーフのParameter Settingsを上のように編集します。
Sub_ComponentsにERCが表示されていればOKです。
これも同様にCardにサムネイル画像を用意すれば、Shapeタブで表示されます。
パラメータの編集が終わったら、Head、Bodyと同様の方法でモーフを保存します。

20092313

これで、図のようにキャラクターのモーフが作成できました。\(^o^)/

で、新キャラのManamiさんは、Mayumiさんの姉妹みたいな感じです。
笑い方もよく似てしまってます。(作り方が同じ・・・(^_^;))

20092314

使用した髪は、Neve hairです。
この髪は、見た目重くなりがちなので、私の場合、必ず前髪をこのように分けます。(^_^;)


サブマシンの復旧

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前回記事で発注していたDDR2メモリが届いたので、早速サブマシンに取り付けました。
が、起動しません・・・。(;'∀')

うーん、悩んだすえに試しにメモリスロットを交互に挿してみると、あっさり起動しました。
そういえば、デュアルチャンネルメモリーは、本来このように使うのだったかも。(;・∀・)
しかし、これまでは、交互でなくても起動してたのに・・・。
ひょっとして、以前壊れたと思ってたメモリも、こうすれば使えるのかも・・・。(^_^;)
まあ、メモリの予備が増えたということでよしとしよう・・・。

ということで、メモリも予備も増え、電源さえ買えば、もう1台パソコンが組めるようになりました。(苦笑

2009241_20200924154901

Face Mojoを使ってみた2

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前回記事のコメントで、iFacialMocapが使えそうというお話がありました。
早速、980円で購入してやってみました。\(^o^)/

結果は、コメントにもあったとおり、iPhoneでの動作が少し重いですが、無事DAZ Studioに取り込むことができました。
こちらがYoutubeにアップしたものです。

こちらは、正規版なので、時間制限なく、約400コマ録画しました。
これをIrayでレンダすること3時間・・・・かかりました。(画面解像度は720✕406に落としてます)
若干、動きがはやかったので、Vegasでスローにしてますが、結果はなかなか良いと思います。

ちなみに、このアプリ、本家Mojoさんはサポート対象外かもしれませんので、使用する場合、自己責任でお願いします。

このアプリ、本来は、Maya、Unity、BlenderとWifiでつなぎ、リアルタイムで動かすことができるようです。
iPhone単体でも録画でき、FBXに変換してメールでパソコンに送れます。

DAZ StudioのBlender BridgeでGenesis8を取り込み、動くかどうかやってみたい気もします。
できたら、BlenderのEeveeでレンダリングできるんですが・・・。

DAZキャラを作成する2

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DAZキャラ作成2です。
今回は、マテリアルの登録設定と、キャラクタープリセットの登録です。
ちなみに、この内容は、DAZのPAになると見れる情報ではなく、今回キャラを作るにあたり、独自に調べたものです。(^_^;)

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G8Fをロードして、作成したキャラのShapeと、マテリアルを設定しておきます。
本来は、髪も服もなしの方がよいです。
ここでは、お気に入りのTentmanさんのお洋服と最近話題のRin Hairを着用してます。(^o^)

2009272

キャラのマテリアルを登録しますが、Genesis8の場合、BodyとEyelashesが別になってます。
そこで、通常のMaterial Presetではなく、Hierachical Material(s) Presetを使います。

2009273

表示されたSave Optionで、Genesis8本体とEyelashesのみチェックしてAcceptします。
これで、両方のマテリアルを同時に登録できます。
これ、以前のキャラのリリース時には知らなくて、個別にマテリアルを適用する必要がありました。(^_^;)

2009274

次に、Eyelashesのマテリアルを登録しておきます。
これも、後述しますが、Hierachical Material(s) Presetで登録します。
Eyelashesだけにチェックをつけて登録します。

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では、マテリアルの登録が完了したので、今度はキャラクター・プリセットを登録します。

ここで、注意点があります。
DAZキャラの場合、ShapeではNavelがオフになっているので、キャラクター・プリセットを登録時にON(100)にします。
こうしておけば、キャラをロードしたときには、おへそがありますが、ワンピース水着などを着用時にオフにできますね。
メニューから、Character Presetを選択します。

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Save Optionsでは、このようにチェックをつけます。
ここで、Post Loadにチェックをつけて、>>をクリックします。

2009277

こんな画面が表示されます。
詳細は不明(苦笑)ですが、Genesis8本体をロード後に、スクリプトでEyelashesのマテリアルを適用するのだと思います。
Stringのところを、このように書き換えてます。
この関係で、Eyelashesのマテリアルは、Hierachical Material(s) Presetでないとダメなようです。

さて、私のキャラではまつげを伸ばす(笑)モーフが付属しています。
調べて見たんですが、キャラクター・プリセットを適用時、自動的にモーフを適用する方法はわかりませんでした。

2009278

登録が終われば、Charactersにアイコンができますので、pngを用意して置けば、このように表示されます。
ちなみに、キャラ名.png(91pix*91pix)のほかにキャラ名.tip.png(256pix*256pix)が必要です。

以上で、キャラクター・プリセットの登録が完了です。
これ、DAZのPAでリリースされないと、正式にはここに登録できないですね。(^_^;)

さて、話題のRinちゃんですが、私はHairだけ購入しました。
可愛い髪ですが、若干アニメぽい髪ですね。
アニメぽいといえば、やはり魔法少女ぽいのかなと思い、早速やってみました。
といっても、実写版風です。(^_^;)

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この衣装でヒーロー物とか、魔法少女物的な動画作ってみたいかも・・・。(^_^;)

DAZキャラを作成する3

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今日は、キャラの目を閉じるモーフの修正です。
Genesis8 Femaleのデフォルトでは、Pose Controlの「Eye Closed」を100%にすると、目をぴったり閉じます。
しかし、カスタムキャラで目をいじると、どうしてもぴったり閉じなくなります。

これはこれで、個人で使用するには無問題なのですが、DAZにアップロードする場合には修正が必要です。
この修正については、noriさんが-GRAPH-で詳しく解説されています。
また、ERCの基本的な使い方については「操・活・解」のこちらに説明があります。
Toufuさんのこちらの説明は大変わかりやすいです。
参考にさせていただきました。ありがとうございます。(^^)

2009281

マイキャラを読み込んで、右目を閉じた状態がこちらです。
やはりうまく閉じていませんので、これを修正します。

2009282

まつげを非表示とし、Mesh ResolutionをBaseにしてエクスポートします。

2009283

どんな方法でもよいですが、私の場合、使い慣れたmodoでまぶたを修正しました。
これをエクスポートします。

2009284

DSでMorph Loader Proを起動します。

2009285a

作成した右目を閉じるモーフターゲットを読み込みます。
名前は、DAZのキャラを参考にして、MCM+名称(モーフコントロールモーフ??笑)としています。
この場合、「MCMManamiEyeClosedR」としました。
右目は閉じたままとし、Reverse Defomationsは「Yes」です。
つまり、Manami Headのモーフを除く差分のモーフになります。

2009286a

作成したモーフは、デフォルトではMorphs/Morph Loaderにできますので、Parameter Settingsを開き、図のように修正します。
属性をHiddenにして、path:をこのように設定するのが、お約束のようです。

2009287

ここからERCを作成します。
準備としてProperty Hierarchyタブを開き、manamiを検索バーに入力して、先程作成したモーフを見つけます。
次に、ParametersタブをEdit Modeにします。

2009288

最初に、Pose Controlsの「Eye Closed Right」にMCMManamiEyeClosedRが連動するようにします。
Eye Closed Rightを、Property HierarchyタブのMCMManamiEyeClosedR>Controllers>1st Stageにドラッグアンドドロップします。
Attributesは、特にこのままでOKです。

これで、連動してモーフが動くようになりました。デフォルトのGenesis8 Femaleで右目を閉じてみると、モーフが加算されているので、閉じすぎになります。(^_^;)

2009289

これを修正するために、このモーフはFHMManami(Manami Head)にも連動するように設定します。
ParametersのManami Headを2nd Stageにドラッグアンドドロップします。
Attributesは、このままでよいようです。

20092810

ERCのタイプは、[Multiply]になってます。
Genesis8 Femaleデフォルトで再度右目を閉じると、今度はうまく目を閉じています。
この図では、Manami Headが0%なので、モーフが減算(-100)されているということでしょう、多分。(^_^;)

20092811

Manami Headを100%にすると、うまく差分モーフが働いて、右目を閉じることができてます。

20092812

うまくできたので、このモーフを保存します。

20092813

Hidden/people/Manamiにありますので、チェックをつけて保存します。

20092814

保存したMCMManamiEyeClosedRのparameter Settingsを開き、Controllersを見ると、このようにERCが設定されているのがわかります。
これで、右目が完成ですが、同様のことを左目でも設定します。
なお、目を左右同時に閉じる場合は、PoseControlsで、左右を連動させているだけなので、対応不要です。

20092815a

ちなみに、Eye Closed Rightのparameter Settingsを見ると、こんなにたくさんのERCが・・・・。(;・∀・)
つまり、このパラメータを操作すると、現在のheadモーフを調べて、この数だけモーフの加算減算をやってるということなんでしょうね。

今回の記事も、PAフォーラムの内容を見てではなく、参考文献を頼りに自分で調べたものなので、間違ってるところもあるかもしれませんことをご了承ください。(^_^;)

DAZキャラを作成する(番外編)

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前回までの記事で、おおむねDAZキャラを作成するための覚書は終了しました。
私の新しいG8Fキャラはすでに、DAZにアップロードしており、いくつかご指導がありました。

それが・・・予想どおりUnder18認定です。(;・∀・)
私としては、すでに社会人の20才くらいを想定していたのですが、海外ではUnder18に見えるようです。

Under18に見える場合、プロモにいろんな制限がつきます。
例えば、タンクトップはNG、Tシャツにすべきとか、ショーツを着用とかお腹が見えるとダメとかです。
このため、このようなプロモはNGになりました。

2009291

こちらが、Under18仕様になります。(^_^;)

2009292

プロモイメージを作成する際に、日本人が留意すべき重要なポイントですね。
皆様ご注意を・・・。(^_^;)

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