Quantcast
Channel: Enjoy Poser Imaging Blog
Viewing all 536 articles
Browse latest View live

SailorDressを作り始めました その9

$
0
0

今日は、セーラードレスのFBMをつくりながら、デニムのテクスチャーを作りました。

FBMは、Renderosityの条件である、末尾に8の付くすべてのフィギュアに対応するFBMです。
全部で40個以上ありますが、今日は20個くらい対応しました。

今回のドレスは、割とゆったりしてるせいか、実際にFBMを修正したのは9個くらいです。
少しカクついていても、dForceでシミュレーションすれば、それなりにスムーズにもなります。

デニムのテクスチャーは、こういう服なので、キッズが着るケースもあろうかと思い、作りました。
デニムのマーチャント・リソースも手持ちが古かったので、Renderosityで一つ購入しました。
できたのは、こんな感じです。

202006211

キッズ向けFBMとしては、Emmeline Child Morphと、Growing UpのYouth Morphに対応してます。
Mieさんをキッズにして1枚、レンダリングしました。

202006212a

残りFBMとフィット・モーフやその他カスタム・モーフの作成をやっていきます。


SailorDressを作り始めました その10

$
0
0

少し間が空きましたが、その間FBMを作ったり、シミュレーション動作確認などをやってました。

結局、FBM修正したのは23個くらいでした。
PBMは、BreastsSizeのみ修正しました。
まあ、こんなドレスなので、胸を大きくしたい人は、さほどいないでしょう。(^_^;)
ちなみに、dForceで最初は普通でシミュレーション後に大きくするという方法もありますしね。

シミュレーション動作確認は、Genesis8 Female標準のポーズをやってみて確認しました。
問題もありました。
後ろの蝶結びは、Prop扱いでGenesis8のhipにペアレントしてるのですが、dForceのドレスと干渉すると、爆発してしまいました。
ということで、シミュレーションの間、干渉しないように隙間を開けることで爆発を防げます。

202006241

後ろの蝶結びは、リアルではドレスに接続した紐を蝶結びにします。
しかし、MDでの蝶結びは非常に難しく、シミュレーション時の形の制御が効きません。
リアルだと、手で形を整えるんですけどね。(^_^;)
それで、やむなくProp扱いにしたんですが、Rigid Follow Nodeを使うと、暴れることもあって、hipにペアレントとしました。

202006242

ペアレントしたPropでもシミュレーションできるので、こんな風になります。
蝶の部分は、シミュレーションがあまりされない設定にしてあります。

dForceの設定をいろいろ試したんですが、やればやるほど爆発の危険性が増します。(・_・;)
製品ということで爆発だけはしてほしくないので、極力、デフォルト設定を使いたいです。

202006243

思ったような形にするには難しいため、単なるpropとしてペアレントできるように、いくつかのモーフを装備することにしました。
これなら、シミュレーション後に装着すればよいなど、扱いが単純で楽ちんかもです。

現在、アイコンの作成も一応終わって、残りはアジャスト系モーフの追加とかプロモ作成です。(^o^)

SailorDressを作り始めました その11

$
0
0

そろそろこの記事も終盤に入ってきました。
今日は、プロモ画像を作りました。

一番弱ったのが、この服をVictoria 8などのDAZキャラに着せることです。(^_^;)
Renderosityの規定では、5種類のポーズと、少なくとも3種類のモーフを使用した画像が必要となってます。
Teenキャラとか妖精キャラだけでも悪くはないのですが、少し物足りません。

考えたすえ、ドレスのワイヤーを使わない方法を思いつきました。
裾がふわっとしないので、大人なキャラでもいけるかもと、いうことです。

2006251
やってみたのが、こちら。
Victoria 8とAubrey 8です。パンプスを履くことで大人っぽく着こなせたかも。(^o^)

プロモ画像の背景については、Renderosityの規定の「Avoid noisy/busy backgrounds」を忠実に守り(笑)、いつもシンプルなものにしています。

さて、残す作業は、最終確認と、3Delightのマテリアル作成、dForceチュートリアル作成となりました。^_^

SailorDressを作り始めました その12

$
0
0

ドレスが完成したので、残りの作業を行いました。

リドミーの作成は、Renderosityの規定があるので、それに沿った方式で作ります。
形式は、以前、テンプレが公開されてたのですが、見当たりません。
Renderosityに公開されている私の服などのリドミーをコピって作ればよいでしょう。

面倒なのが、ファイルリストの作成で、フォルダごとに書くのが大変面倒です。
私の場合ファイルリストを作成するフリーソフトを使ってリストを作り、それから作っています。
そういえば、スクリプトとかあると便利なんだけどなあ・・・。
今年はスクリプトでも勉強してみようかな。
企業のシステム部門にいたことがあるので、一応プログラムも書けます。

プロダクト・パッケージングなどのやり方は、こちらにあります。
価格の決め方などRenderosityにおける一連の規定について書かれていますので、ご参照ください。

それから、dForceのシミュレーション例を作りました。
トラブルなく使っていただくため、これは重要です。
しかし、英語で書くのが結構大変で、おそらくNativeな人が見ると笑っちゃう文章もあると思いますが、がんばって書いてます。(^_^;)
例はこんな感じです。

Example5

パッケージングが終われば、実際にアップロードするZipを作って、テスト用環境で動作確認をします。
私の場合、Windows8.1と、MacOSXの2つの環境で、テストしてます。

あと、アップロード時期ですが、Renderosityの場合、売上の上がる土日にリリースするのが有利です。
このため、土日のリリースを考えてアップロードするのがよいですね。
また、頻繁に行われるセールとの兼ね合いも考慮するとよいでしょう。

・・・ということで、私の服作りの一連の作業を、記事にしてみました。
Renderosityで服職人をやりたい方の、少しでも参考になればうれしいです。\(^o^)/

SailorDressを作り始めました その13

$
0
0

本日、Renderosityに、SailorDressをあっぷいたしました。
今日まで、全ストア50%オフだったので、すこし時期をずらしました。

うまくテスティングを通過できるといいなあ。(^o^)

着物ドレスを作ってみた

$
0
0

Renderosityにアップロード待ちの間に、お試しで着物ドレスを作ってみました。

2007011

着物ドレスは、iCloneやMMD用に作ったりしてますが、DAZでははじめてです。
作る上での一番の問題点は、やはり袖です。
Tポーズだと作りやすいし、綺麗な仕上がりになるのですが、Genesis8のAポーズでは厄介です。
Aポーズのままフィギュア化する方法もありますが、袖の仕上がりを重視して、Tポーズから作ってみました。

2007015

TポーズでMD8からエクスポートしたものを、Genesis3 Femaleでフィギュア化して、Aポーズを作りました。
それを元に上画像のようなオブジェクトでGenesis8 Femaleでフィギュア化しました。
以前作ったMMD用着物と同様、袖を後ろにずらすアイデアです。(^_^;)
この方式の利点は、袖のシミュレーションが綺麗になることなんですが、反面、帯と干渉しやすいという問題もあります。

とりあえず、試作してMieさんでシミュレーションしてみました。
まだ、帯留めや帯の結びがありませんし、どういう感じにするかは、もう少し考えます。(・_・;)

2007016

SailorDressを作り始めました その14(終わり)

$
0
0

アップロードしていた「dForce G8FS Dress for G8F」が本日、Renderosityにてリリースされました。
これで、この記事も終了です。(^o^)

英文リドミーの内容を書いておきます。

このドレスは。Genesis8 Female用です。

■コンテンツ
G8FS Dress(dForce)
G8FS FrontBow(Prop)
G8FS BackBow(Prop dForce)
G8FS WireProp(Prop)

BackBow(後ろの結び)は小道具ですが、dForceでシミュレーションできます。
シミュレーションしないで、小道具としても使えるように、モーフも入っています。

■モーフ
リドミーのとおりです。
FC_・・・モーフは、フィッティング用モーフです。
その他、AdjustモーフとCollar_Upモーフがあります。

モーフリスト以外は、AutoFollowによります。
この場合、期待した結果にならない場合があります。

■ご注意
この製品は、dForce専用です。dForceが使用できるパソコンでお使いください。
すべてのポーズをサポートしているわけではありません。
モーフリスト以外は、AutoFollowによりますが、期待した結果にならない場合があります。

■必要ファイル
DAZ Genesis8 Female

■インストール
Zipを解凍して、My Libraryまたは、My DAZ 3D Libraryにコピペしてください。
Meta Dataは付属しておりません。Renderosityのきまりで添付されません。
必要であれば、こちらからどうぞ。

■Tipsと制限
シミュレーションでは、Animated の使用を強く推奨します。
同梱のシミュレーション例を参照してください。
ボタンは、布にペアレントしてあります。位置を調整できますが、マテリアルは個別に設定する必要があります。
基本的にSmoothing ModifierはdForceでは使用しません。

特にBackBowをシミュレーションする場合、シミュレーション例の注意事項を見てください。(^_^;)

Renderosityのページはこちらです。

2007041

 

着物ドレスを作ってみた2

$
0
0

前回記事の着物ドレスは、シンプルな「よさこい風ドレス」でした。
そこで、ちょっとデザインを変えて、ゴスロリ風にしてみました。

2007042

テクスチャーなども変更して、今こんな感じになりました。
帯は、いつものリボンと同様、別に作ってあり、後ろからみるとこんな感じに。

2007043

大きく変わった点は、全円スカート(サーキュラースカート)を追加したことです。

2007044

こんな感じの全円スカートを下に着用しています。
これで、裾がふわっとした感じになって、ゴスロリぽくなりました。
ただ、これはこれで、スカート、着物、帯などが重なってしまい、シミュレーションに少し不安が・・。(;・∀・)

あとは、帯締めを追加しています。
ゴスロリぽくするには、帯留めを作って追加するといいかなーと、考えています。


ゴスロリ厚底ブーツを作る1

$
0
0

前回記事から着物ドレスを作っているのですが、セットものにするため、ブーツを作っています。

ゴスロリ着物にあうような厚底ブーツです。
靴を作るのは、非常に久しぶりなので、ここ数日良い方法がないか探しておりました。
今回は、モデラーとZbrushを使って、DAZ StudioおよびiCloneで使えるように、ハイポリをなるべく避けてエコで作ります。

2007081

最初は、メタセコやmodoを使ってローポリモデルを作りました。
modoのバックドロップを使って、モデリングをしました。
靴のモデリングはその特殊な形状から、非常に難しいと思っていて、なるべくトレースしたいところです。
3面図があれば一番よいのですが、ない場合は、想像で・・・。(^_^;)

2007082

大雑把にモデリングしたローポリモデルがこちらです。
少々がたついても、問題ありません。(^_^;)
これをzbrushに持っていくにあたり、実際の革の形にマテリアル分けをしています。

私の場合は、メタセコ・ポリゴンモデラーを長くやってましたので、こういう方法です。
Youtubeなどでは、Zbrushで最初から作るビデオも多いですね。

2007083
Zbrushを起動して、環境設定から、インポート>マテリアルをグループとしてをクリックしておきます。

2007084

ブーツをインポートして、ジオメトリ>ディバイドでレベル2に上げました。
DAZ Studioにアップしてサブディビジョンをかけるには、このくらいがよいのかと・・・。
下位レベルは、削除してしまいます。
Shift+Fキーでポリゴングループを色分け表示してます。

つづきます。

ゴスロリ厚底ブーツを作る2

$
0
0

前回記事の続きです。

2007091
Zbrushでディバイドした後は、気になるところをムーブブラシを使って修正しておきます。
前回記事から、少しオブジェクトを改良しました。

2007092

ここで、サブツールの複製をクリックして、コピーをとっておきました。

2007093

最初にポリゴンに厚みを付けて裏地を作りました。
Zbrushでは、ジオメトリ>エッジループ>パネルループを使うと簡単に厚みがつけれます。
ループ1、両面、厚み0.01、ポリッシュ0、グループ無視、ベベル0としました。
グループ無視をしないと、ポリグループ単位に分離したパネルとなります。

Zbrushでよく作られている靴は、分離した数個のポリゴンでできているようです。
そのため、全体にサブディビジョンをかけたり、大きく変形させると、ポリゴンが縮んで隙間があくことがあります。
ここでは、全体が接続されたオブジェクトにするため、グループ無視を指定しました。

2007094

パネルループを適用すると、全体が少し大きくなります。
このため、スケールアイコンをクリックして、ギズモ3Dを表示して、とっておいたコピーと大きさを合わせました。

2007095

ディテールを出すため、個別に厚みを追加していきます。
ギズモ3Dを表示した状態で、CTRLキーを押しながら厚みを加えるポリグループをクリックします。
すると、図のように他の部分が自動的にマスキングされます。
この状態で、CTRLを押しながらギズモの矢印などを動かすとポリグループが動くと同時に自動的に厚みのポリゴンが追加されます。
この場合、横と縦に少し動かしました。

この作業は、動かす方向や量によって、ポリグループの端が交差したり厚みが均等にならないなどの問題が起こります。
このため、端の問題箇所をブラシで修正するなどの作業が必要になるかと思います。

2007096  

反対側も同様に厚みを加えました。

2007097  

次にかかと部分も図の右方向に押し出しして厚みを付けました。
厚みの部分は、それ用のポリグループになります。
押し出し元のポリグループと統合するには、統合したいポリグループのみを表示して、ポリグループ>表示グループ化をクリックします。

2007098

これまでの厚み付け作業の結果は、こんな感じになりました。
次からは、UVを作成します。

私は、ZbrushをR46の時代から持っているのですが、もっぱらノーマルマップ作成やFBM作成などで使ってきました。
なので、ギズモ3Dの操作やパネルループなど、初めて使いました。(^_^;)
今回、Zbrushの操作を覚えるよい機会となりました。\(^o^)/

ちなみに、Zbrushの基礎は、Pixlogic JapanのYoutubeチャンネルが大変わかりやすいので、初心者の方にオススメです。
次回は、UV作成を行います。(^o^)

ゴスロリ厚底ブーツを作る3

$
0
0

今回は、UV作成を行います。

2007101

最初に、Zプラグイン>UVマスターで、ポリグループを指定してアンラップします。

2007102

Zbrushのアンラップはとても優秀です。(^o^)
modoが出始めの頃、modoのUV展開が秀逸だったのですが、私のmodo701より優秀だと思っています。
最新版modoだと、どうかわかりませんが・・・。(^_^;)

ちゃんと裏地もアンラップされてます。
矢印の線が、統合できてない厚みのポリグループです。
これを統合するのですが、残念ながらZbrushでやるのは難しそうです。

2007103

そこで、一旦エクスポートして、modo701で作業します。

2007104a

modoでは、UVを元にマテリアルを設定します。
どうやらZbrushって、マテリアルをうまくエクスポートしてくれないらしいです。(・_・;)
modoで厚みポリゴンを適当なマテリアルに統合します。
この作業は、さほど難しくないですね。
作業が終わったら、エクスポートします。

2007107a

Zbrushでは、環境設定で「マテリアルをポリグループとしてインポート」だけ指定して、インポートします。
その後、再度、ポリグループでアンラップします。
これで、うまくアンラップできました。

2007108

modoで試しに格子テクスチャーを貼ってみました。
うまくUVが作成されているようです。

さらにつづきます。(^o^)

ゴスロリ厚底ブーツを作る4

$
0
0

UVまでできたので、これから靴紐関連のモデリングをやります。
具体的には、紐を通す輪の金具、調べてみたら鳩目(ハトメ)というのだそうで・・・。(^_^;)

ハトメは、modoでリングを作って配置すればよいのですが、今回は、Zbrushでチャレンジしてみました。

2007109

Zbrushには、IMMブラシ(インサートメッシュブラシ)なるものがあり、ブラシの中に上図のようなブラシがあります。
これを指定してブラシでなぞるとメッシュが追加される仕組みなんですね。(^_^;)

20071010

このIMMブラシは、他のモデラーで作って簡単に登録できます。
Zbrush標準のものが、ハイポリだったので、modoでドーナツを作り、登録することにしました。

20071011

こちらが、ドーナツを読み込んだ状態です。正面の角度などで読み込むとよいそうです。

20071012

左上のブラシをクリックすると出てくる一覧の下「インサートメッシュの作成」をクリックします。

20071013

こんなメッセージが出ましたので、新規をクリックしました。(^_^;)

20071014

左上にあるように、無事インサートメッシュブラシができました。
このままだと、終了すると消えてしまうので、メニューのブラシ>別名保存で、名前を付けて保存しときます。

20071015

読み込むときは、ブラシ読込をクリックしてファイルを指定します。

20071016

ブラシができたので、試しにブーツの上でブラシを動かすと、うまくメッシュが追加されました。\(^o^)/
この操作をすると、次の操作のために自動的にマスクがかかるのだそうです。
このブラシは、あらかじめオブジェクトがあるところでないと生成されません。
作成時にマウスをドラッグすることで、大きさを自由に変えることができます。

20071017

リングの大きさを揃えたいので、右クリックでドローサイズ25を設定しました。
これで、マウスドラッグ中にCTRLキーを押せば、大きさが25に確定されます。
その他シフトキーで回転したりしますが、詳しくはWebでIMMブラシの使い方を見てください。(^_^;)
Zbushのよい点は、ブラシを置いた面に自動的に吸着してくれるところです。

20071018

作成した直後は、このようにギズモ3Dを表示して、位置などを修正することができます。
このIMMブラシで作成した一連の作業のメッシュは、同一のポリグループになるようです。
したがって、前に作成したリングの修正は、ちょっと面倒です。

20071019

いい方法があるのかもしれませんが、各リングを分割で別のサブツールにすると、当然個別に動かせます。(^_^;)
位置が決まれば、「結合>下と結合」などでサブツールを統合すればよいです。

20071020

このようにうまく鳩目を配置することができました。
リアルな靴では、鳩目の中央に穴を開けないと紐が通せないのですが、ハイポリモデルではないので、省略します。(^_^;)

ちなみに、左上矢印の空いたスペースは、IMMブラシを表示するためのものらしいですが、非常に無駄な気がします。
調べてみたら、「環境設定>インターフェイス>IMMビュアー>自動表示/非表示」 で消すことができることがわかりました。

作成したリングは、単独でUVマスターでアンラップして、OBJをエクスポートして、modo上で統合しました。
次は靴紐を作ります。(^o^)

ゴスロリ厚底ブーツを作る5

$
0
0

今日の記事は、靴紐の作成です。

2007111

靴紐を作るのは少し面倒そうなので、作成したブーツをDAZ Studioに持ち込んでサイズ合わせと確認をしました。
この時、靴を履いたときのフットポーズなども決めます。

2007112

おおむねこんな感じに合わしました。
Genesis8 Femaleのフットポーズも登録しておくとよいですね。
靴紐の作成前に、ブーツ形状も調整しておきました。

2007113

さて、靴紐作りですが、最初にZbrushでやってみました。
Zbrushには、紐作成用?にCurveTubeブラシというのがあります。
こんな風にドラッグすると紐オブジェクトが作成されます。
・・・・が、鳩目を通して綺麗にするのが、非常に難しいです。(・_・;)
これなら、メタセコやmodoのカーブに沿って配置する方がよほど楽だ・・・。

2007114

ということで、あっさりあきらめて、modoのカーブで作成することにしました。
Meshアイテムを追加して、カーブツールで曲線を描き、鳩目に合うように調整します。

2007115

さらにMeshアイテムを追加して、押し出す円(矢印の小さな円)オブジェクトを作成します。

2007116

カーブで押し出しをクリックすれば、カーブに沿った紐が作成されます。
カーブに青い点が見えますが、このまま点を動かすと、紐も動くスグレモノです。(^o^)

2007117

結んだ紐部分は、別にカーブを書いて、同様に作成してつけました。
細かい調整は必要ですが、これで靴紐ができました。^_^

2007118

仮にDAZ Studioに持ち込んでフィギュア化して、テストプレビューしてみました。
とりあえず、ゴスロリ厚底ブーツに見える(笑)ので、これで一応モデリング完了(仮)です。


着物ドレスを作ってみた3

$
0
0

とりあえずブーツが形になったので、着物ドレスの作成に戻ります。
MD8で作成した着物ドレスを手直しして、DAZ Studioにインポートしてフィギュア化しました。

2007121

以前の記事に書きましたが、袖をきれいにシミュレーションできるように、後ろに袖を配置しました。

2007122

袖の長い着物などをTransfer Utilityでフィギュア化した場合に問題になるのが、これです。
Tool Setting>Geometry Editorで見ると、例えば、hipが袖にも配置されてしまっています。
その他、abdomenやchestなども配置されています。
これを直していきます。

2007123

右袖に設定されたhipをrShoulderに直してみます。
最初にhipを選択します。Select by Face group>Hipで指定します。

2007124

選択した中から袖以外のSurfaceをDeselectしていきます。

2007125

選択が袖のみになったらAssign To Face GroupでrShoulderにアサインします。

2007126

その他、直接ポリゴンをマウスでドラッグして、その範囲をFace Groupにアサインすることもできます。
細かいところは、こちらの方法がお手軽です。

2007127

Face Groupを直しても、腕を上げると、こんな風になります。
そこで、ウェイトマップを修正します。

2007128

Tool Setting>Node Weight Map Brush にして作業します。
上図では、左袖を修正しています。
最初に右クリックでGeometry Selection>Select By>Surface で左袖のみを選択します。
こういう作業があるので、あらかじめ右袖、左袖でSurfaceを分けてあります。

2007129

選択した箇所を、Invert Selectionで反転します。

20071210

Geometry Lockingで、誤ってウェイトペイントしないようにロックしました。(^_^;)
Visible/hideでうまくいくかは、よくわかりません。

20071211

lShoulderをペイントしていきます。ペイント途中は、非常に気持ち悪い・・・・。(・_・;)
すでに設定されているlForearmをなるべく避けて塗ります。

20071212

境界部分は。スムースブラシで適当にぼかすとよいですね。
セカンドライフでウェイトペイントを結構練習したのが、役に立ってます。^_^

20071213

ウェイトマップの修正も一応終わったので、腕を動かしてみているところです。
この着物ドレスは、dForce専用にするので、ウェイトマップの修正をしなくてもなんとかなるのですが、シミュレーション前のポーズを付けたりするので、基本的な調整をしておきます。(^_^;)

DAZ StudioのTransfer Utilityで付けられるウェイトは、大変優秀なので、このような着物以外では脇を少し手直しするくらいです。
dForceの服の場合、どのくらいまでやればよいのか、DAZ社さんに聞いてみたい気もしますが・・・。(^_^;)

つづきます。^_^

着物ドレスを作ってみた4

$
0
0

着物ドレスとブーツが動くようになったので、仮テクスチャーをあててみました。

なんとか思ったイメージに近づいたように思います。
シミュレーションしてみると、後ろの帯結びと袖との干渉があり、対策を考えないといけないところもあります。

もう少し動かしてみる必要がありそうです。
同時に帯留めや追加テクスチャーも考えてみなくては・・・。(・_・;)
モデルは、Mieさんです。

2007131

 


着物ドレスを作ってみた5

$
0
0

着物ドレスのテクスチャーを作成してみました。
テクスチャーをあててみて、少しオブジェクトやUVも修正してます。

その他、作成してなかった帯留めを追加しました。
着物の帯は、帯締めを結んで固定するらしいのですが、帯留めを使うことも多いようです。
ゴスロリなので、ハート型にしてみました。
合わせて帯締めも変更したので、オブジェクトの頂点数が変わってしまい、再度フィギュア化することに。(・_・;)

せっかく修正したウェイトを反映させるのに、ちょっと裏技で、Transfer Utilityを使いました。
Souceに元の着物、Targetに新着物を指定して実行します。
こうした場合、Edit Scene Identificationで、Prefered baseを Genesis8 Femaleに修正します。

ちなみに、Edit>Geometry>Update Base Geometry>Full GeometryでもRigged Follow Nodeは、引き継げました。(^o^)

現在、こんな感じになりました。
まだ、あと2つか3つテクスチャーを考えます。(^_^;)

2007151

着物ドレスを作ってみた6

$
0
0

厚底ブーツのテクスチャーを作成したいのですが、その前に靴紐のUVを修正しました。
靴紐は、ZbrushでUVをアンラップしたのですが、やはり形が、きれいではありません。
黒く塗りつぶすのだと、このままでもよいのですが、製品ということで、最低限UVをきれいにしておくこととしました。

2007161

紐のUV展開は、いつもエッジ指定で展開できるmodoで行っています。
展開した結果がこちらの図になります。
いつもは、ここから「Zで行こう」さんが配布されているUV整列スクリプトを使っていました。
しかしながら、OSのバージョンが上がり、今はスクリプトが動かなくなってしまいました。(;_;)

これ、上位バージョンのmodoなら標準機能で、整列できるらしいのですが、残念ながらmodo701ではできません。
そこで、調べてみたら、Blenderで同等の処理ができるとのことでした。

2007162

Blender2.79でインポートしたところがこちらの図になります。
Blender2.8でなくてすみません。(^_^;)

手順としては、UVの中できれいな四角形をまず作ります。
3DビューとUVビューは連動しない設定にしておきます。
Edgeを選択して、Aligh YでY軸に揃えます。

2007163

次にX軸揃えをします。これを繰り返してきれいな四角形を作ります。

2007165

きれいな四角形(ポリゴン)を選択したまま、整列したいUV全体を選択(Lキー)します。

2007166

3DビューでUキーを押してメニューをだして、「Follow Active Quads」を選択します。

2007167

Edge length Modeは、Length Averageを選択して、OKします。

2007168

こんな風に、格子状のUVがきれいに整列できました。
これを繰り返します。

2007169

靴紐の修正したUVはこんな感じになりました。

Blenderとのやりとりが発生するので、大変面倒ですが、仕方ありません。
やはりmodo13にアップグレードしたいなあ・・・・。(・_・;)

着物ドレスを作ってみた7

$
0
0

今回は、ステッチなどのブーツのディテールを作っていきます。
現在、片方のブーツで13,000ポリゴンあり、これ以上増やすのも動画作成など負荷が大きくなると思われます。

そこで、Zbrushを使ってディテールを作り、最終的にノーマル・マップやディスプレイスメント・マップを作ります。

2007171
最初にオブジェクトを読込、ディバイドをかけてLevel6まで上げました。
これで、大体660万ポリゴンになりますが、このくらいでないとステッチが描けません。(^_^;)

2007172

ブラシは、多分こちらのフリービーのSeam2を選択しました。
筆圧や描画速度によってステッチの大きさが変化しないように、環境設定>タブレット>タブレット使用を外します。
メニュー>ストローク>レイジーマウスをONにしておきます。

2007173

試しに描いてみて、右クリックでドローサイズを調整します。
また、ドローサイズは、画面によって大きさが変わらないように、Dynamicにします。

2007174

こんな風にステッチを描いていきます。
レイジーマウス使用なので、マウスでも描けますが、ペンタブの方が描きやすいかも・・・・。

2007175

おおむねステッチを入れてみました。
細かいところや失敗したところは、スムーズ・ブラシなどで消去したりして修正します。

2007176

ステッチの次は、靴の裏の滑り止めです。
こちらは、ポリペイントしてそれをマスクに変換して凹ませます。
ブラシは、ペイントのフリーハンド、RGBを指定して、黒でペイントしました。
ペイントで直線を引くには、描く場所をクリックしてSHIFTキーを押して終点でShiftキーを離します。

2007177

次にマスキング>カラーによるマスク>カラー強度によるマスクをクリックしてマスクに変換します。

2007178

マスクが少しがたついて見えたので、マスクぼかしを適用しました。

2007179

黒くペイントされているので、わかりにくいですが、マスク反転をクリックしてマスクを反転します。

20071710

変形>膨張で-10を入力して凹ませました。

20071711

黒く塗った部分を白(0,0,0)で塗って消して、マスクを解除しました。
こんな風に凹ませることができました。

20071712

ここから、ノーマル・マップと、ディスプレイスメント・マップを作成します。
最初にジオメトリで、Subdivレベルを1に戻します。

20071713

UVマップ>UVマップサイズを4096にしました。

20071714

法線マップ>法線マップを作成をクリックします。
薄い青のイメージができたら、NM複製をクリックします。

20071715

エクスポートで、ノーマル・マップを書き出します。

20071716

同様の手順で、ディスプレイスメント・マップを書き出します。
なお、アダプティブを指定すると、時間がかかりますが、詳細なマップができるのだそうです。

20071717
マップができたので、DAZ Studioでテストプレビューしてみました。
こちらは、ノーマル・マップ、ディスプレイメント・マップなしです。

20071718

こちらが、ノーマル・マッとディスプレイメント・マップを追加したものです。
そこそこディテールがでているようです。(^o^)

靴の裏なんて、ほとんど見えないんですけど・・・。(^_^;)

着物ドレスを作ってみた8

$
0
0

前回記事から、テクスチャー作成に迷走しております。(^_^;)

ゴシック風の追加テクスチャーを1つ追加したり、チョーカーを追加したりしてます。
テクスチャー作成についてなんですが、リファレンス通りのテクスチャーがあるとは限らないし、バリエーションも必要です。
デザイナーの素養がある人が羨ましいなあ・・・といつも思うのですが・・・。

2007241

最初に作成したテクスチャーと追加したものがこちら・・・。
ゴスロリ風のものは、定番だし、必要だと思って考えたのですが・・・。

ゴスロリって、元は欧米のゴシックから来てますが、日本が発祥なのだそうで。
したがって日本オタクな人を除き、欧米人にとっては、奇異な服装に見えるかも・・・。

Emmelineさんに着てもらったのは、DAZやRenderosityの主要ユーザーが多分、欧米人だからです。
欧米人モデルが着用して、どう見えるかが重要なのかと。

そういえば、前回リリースした「dForce G8FS Dress」なんですが、今のところ、売れ行きが芳しくありません。(;_;)
Renderosityの50%オフセールの直後のリリースということもありますが、おおむねロリ系、カワイイ系の服は、あまり売れないです。
RenderosityのWhat's Hotを見るとよくわかりますが、肌を露出して、体のラインがよくわかるドレスや下着が売れ筋です。

まあ、これはPoserやDAZ Studioの使いみちからすると、当然かもしれません。(^_^;)
ゴスロリ着物・・・多分あまり売れないよなあ・・・。

外人さんにウケそうな、これぞジャパニーズ!というテクスチャーを追加する必要がありそうかなあ・・・。
それこそ、「寿司」とか「日本」とか文字が入ったような・・・まさか・・・。(;・∀・)

ということで、まだ迷走中です。

Maya Indieと3dx Max Indieが年間250ドルに

$
0
0

8月7日から、Maya Indieと3dx Max Indieが年間250ドルで使用可能になるらしいですね。
詳しい記事は、こちらです。

この2つのソフトはハイエンドソフトとして業界標準であり、あこがれのソフトでした。
しかしながら年間数十万円かかるということで、あきらめてました。

私の場合、現在使用しているmodo701の後継として、modo14か、Blenderを考えていたのですが、これで新たな選択肢ができました。
狙いはMaya Indieで、MayaがiClone関連のコンテンツの標準作成ソフトという理由です。
その他、UnrealやUnityとの相性も当然ばっちりです。
ゲームを作って販売する気はさらさらないのですが、iCloneでキャラクターや衣装を販売することは、ありうる話です。

しかし、今更新しいソフトで操作を一から覚えるのも気が進まないなあ・・・。
ただ、Maya を使えれば、CGに関して、ほぼ不可能なことはなくなるような気もしますし・・・。

この価格設定は、現在すごい勢いで普及してるBlenderへの対抗措置らしいんです。
ひょっとするとmodo14だってIndieが登場するかもしれませんね。

と、思ったらすでにSteamで、modo Indieってあるんですね。
ただし、多少の機能制限があるのが問題・・・。

まあ、しばらくは、様子見かなあ。時間があったらMayaのお勉強でもしておこうかな。

Viewing all 536 articles
Browse latest View live