DAZ Strand-Based Hairで作成したdForce Hairにはいろんなパラメータがありますので、いくつか説明します。
最初に、dForce Hairでよくあるのが、ビューポートに表示されない問題?です。
Strand-Based Hairでは、髪の実態はヘアガイドというラインのみで、それから髪を生成しています。
上図の矢印のSimulation>Preview PR HairsがOFFだと、Iray Previewされません。
ちなみに、PSというのはプレ・シミュレーション、PRはプレ・レンダーという意味です。
もう一つは、Line Tesselationで、これが実際の髪を生成するパラメータです。
0がなし、1がライン?、2が短冊、3だと、三角錐になります。
Manami Hairでは、プレビューOFFが0、プレビューONが3です。
Manami HairのSimulation SettingにPR Ramdom Anglesというアイコンがあります。
これは、髪を生成する場合の角度をばらけさせるパラメータです。
デフォルトでは0ですが、2.0だと、こんな感じになります。
ちなみに、10にすると、こんなにバサバサになります。
こういった調整ができるのが、dForce Hairです。(^^)
もう一つのアイコンが、Stiffenessで、これはシミュレーション時の髪の柔らかさのパラメータです。
Localという名前がついてますが、これは、髪のスタイルをある程度保持しながら、柔らかさを調整してるように思います。
デフォルトの0.90であまり髪が動かないようでしたら、0.70またはそれ以下に変えるとよいです。
ちなみに、Manami Hairは、Front HairとBack Hairの2パーツなので、両方の数値を変更する必要があります。
あと、Strand-Based Hairのパラメータを、dForce Hairでも調整できるようになってます。
例えば、毛量も、PR hairs Densityで変更できます。
デフォルトの7を2倍にすると、このように増えます。
生成する髪の毛の根本の太さ、先端の太さも変更可能です。
通常、dForce Hairでは、実際の髪の毛に近い太さを設定してあります。0.15mmとかですね。
Manami Hairでは、軽くするため、太い数値でTransmapを併用してあります。
髪の太さと密度、あと、ポリゴンの細かさで、髪の重さが変わってきます。
上図のように、Scene Infoというタブを追加すると、選択したオブジェクトやシーンの頂点数、ポリゴン数を確認できます。
Manami Hairだと、大体、70万頂点になります。
シミュレーションする場合には、14000頂点で行いますので、軽いです。
私の持ってるDAZの髪の中には、テッセレーションすると、1900万頂点という髪が存在します。
この髪をIray Previewすると、私のパソコンでは応答なしになります。(-_-;)
私の古いメインパソコンは、 Core i5-6500、GeForce GTX960なので、最近のハイエンドパソコンならプレビューできるかもです。
次回は、シミュレーションについて、記事を書く予定です。