前回、タイトなビキニを変換したので、今回はゆったりしたドレスを変換してみました。
少し簡略しますので、詳しい手順は前回記事をご覧ください。^^;
V4CN Dressをロード後、Prefitterをロードします。
PrefitterにV4_to_LaFemmeをINJします。
Copy Morph fromからFBM LaFemmeをコピーするところです。
V4ドナーを削除、LaFemmeをロードします。
V4CN DressにINJされたFBM Lafemmeを1にしたところです。
スカート部分は破けてません。袖のあたりが破けています。
これを修正するため、Fitting Roomに移動します。
Fitting Roomで、前回同様、新しいセッションを設定します。
前回のようにTightenを実行すると、ひらひらスカート部分がおかしくなります。
このため、今回は破けたところだけ修正します。
Methodの筆?マークをクリックしてダイアログを開きます。
Set all to 0を実行します。
画面の緑色の点は、フィットするウェイト=1を表しています。
そこでいったんすべてを0にします。
すべてが0になったら、次は直したいところにウェイトを塗っていきます。
色がついたところがそうです。
前回記事のとおりIterationsを調整します。
この服はゆったりしてるので、マージンはデフォルトのままとしました。
Fitをクリックすると、このように破けていたところが修正されました。
ここで今回は、次にフィギュアを作るのではなく小道具を作ります。
なぜかというと、この服のエキストラボーンのせいかもしれませんが、フィギュアにするとhipパートが分離してしまったからです。
Pose Roomにもどり作成した小道具をエクスポートします。
エクスポートのオプションはこんな感じで、Weldにチェックしました。
パーツごとに分離させないためです。
画面をクリアして、エクスポートしたOBJを読み込みます。
オプションは、すべてはずします。
読み込んだら、Setup Roomに移動します。
ライブラリを開き、LaFemme clothes DEVを適用します。
このあたりは、通常のフィギュア化の手順です。
追加するボーンを選択します。
neck,shoulderまでを指定しました。
下半身は、hipまでを指定し、Thighを指定しませんでした。
これは、スカート部分をhipのみにして、クロス・シミュレーションで動かすためです。
元々の服は、エクストラ・ボーンでしたが・・・。^^;
Auto Groupにチェックを入れます。
Transfer morphsは、DEVを使ってるので、対象がありません。
後で、Copy Morph fromで行うことができます。
このように、うまくボーンが設定されました。
Pose Roomに戻り、コンフォームしてテストしました。
うまく動いているようです。
モーフについては、必要に応じてCopy Morph From..から行えます。
Poserのフィギュア化も昔に比べると、随分楽になりました。^^