MMD物理スカートの作り方の初心者用の覚書です。
はじめてだと、なかなかうまくいきません。![crying]()

物理スカート作成には、有名な神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
というか、これがないと不可能に近い・・・と思います。
今回作成したスカートの例です。
objを読み込んで、わかりやすいようにテクスチャーを貼りました。
前と後ろの長さが違うロングテールスカートです。
絞り込み表示(マスキング)でスカートだけ表示して、全頂点を選択しておきます。
図のように曲面自動設定プラグインを起動します。
ポリゴンの並びのため、少しメッシュが細かくなってます・・・。![coldsweats01]()

なお、この例では、スカート丸ごと曲面設定自動プラグインを使います。
事前にウェイトを付与してません。
スカートの全頂点を選択した状態で、PMXモデルを選択、選択頂点・モデルの取得をクリックします。
基本・詳細設定を行います。
分割数は、横方向に8、縦方向に8としました。
スカート接続は、通常通り下半身です。
ヘッダーは自動で表示されます。
スカート接続は、今回チェックしませんでした。
付けると、作成される一番上より上は、下半身に追随して動くようになるそうです。
事前にスカートにウェイトを付けてないので、チェック付きの方がいいかもですね。
詳細設定タブでは、曲面を筒状に閉じるにチェックします。
板状に開くは、マントのようなものにするときですね。
今回は、これで設定終わりとし、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
スカートの選択を解除して、矢印のジョイントをクリックして、制御点編集に入ります。
黄色い□が制御点です。これを動かしてスカートの形状に合わせていきます。
一般的な筒状のスカートだとわかりやすいのですが、今回のような変形スカートの場合、制御点の置き方は、一度やってみて結果を見ると、わかりやすいです。![coldsweats01]()

今回は、このように制御点を置いてみました。
正面から見るとこんな感じです。
左側だけスカートに合わせて、メニューから鏡面処理をすれば、右側を合わせることができます。
終了後は、制御点編集完了ボタンをクリックします。
最後にパラメータ設定を行います。
非常に細かく設定できるのですが、はじめてなので、用意された標準データを読み込んで、パラメータ設定適用を押します。
これで、処理は完了しました。作成されたジョイントが見えます。
下の剛体ボタンをクリックして絞り込み表示でスカートの剛体を表示させてみます。
こんな感じでスカートに沿って剛体が作成されています。
こんなの手動じゃ無理に等しいです。![coldsweats02]()

この他にボーンとウェイトも自動的に作られています。すごすぎます。
うまく動くかどうかテストしてみます。
最初に剛体の非衝突グループを設定します。
例えば、足とスカートが非衝突に設定されていると、スカートは動きません。
最初、これがわからなくて、どうやってもスカートが動いてくれず、右往左往・・・。![shock]()

この例では、足などはG2、スカートはG1なので、このように設定しました。
G1にチェックを入れないと、スカートの剛体同士がぶつかってぷるぷるふるえます。
また、足の方の設定も確認しておきます。
右上のTボタンを押すと、TransformViewが開きます。
これで、動作確認をすることができます。足には、IKが入っているので、解除して、足を動かしてみました。TransformViewの物を押して、「モード>リアルタイム更新」を設定すれば物理演算を実行できます。
このように少し破けていますが、うまく動いているようです。
破けた原因については、TransformViewの「表示>絞り込み表示」 で、該当箇所の剛体を表示するとわかりやすいです。
つまり、スカートの剛体の位置を内側に移動すればよいということですね。
剛体の移動は、このViewではなく、PmxViewで行います。
腰のあたりがおかしいので、見ると、このように下半身などの剛体とスカート最上部の剛体
かなり干渉してました。
スカートの剛体の後ろ側を後ろに動かして干渉を調整します。
この結果は、TransformViewの「編集>更新」などで反映できます。
なお、リアルタイム更新中は、移動編集できません。
こんな感じで、とりあえず物理スカートが動くようになりました。
しかし、実はここからが、長い長い調整の始まりです。
いろんなポーズでうまく動くように調整するのが、職人技に近い感じです。![happy02]()

完成動画は、こちら。
つづく・・・。