冬物コートアップしました。
冬物コート少しリリース遅れます
G8FH Coat for G8F リリースされました
本日、無事「G8FH Coat for G8F」がRenderosityにてリリースされました。
なんかのイベント?でいきなり50%オフのようです。(;^_^A
また、Marketplaceのトップページを見ると、28日から12月1日まで、Black Fridayだそうです。
Favorite Venderのすべての商品が50%オフらしいです。
さて、いつもの「G8FH Coat for G8F」のリドミーをメモしておきます。
■ご注意
この服は、dForce 専用です。dForceが使用できるパソコンでご使用ください。
すべてのポーズに対応しているわけではありません。
対応モーフ以外は、Auto followによりますので、期待された結果にならないことがあります。
■インストール
Zipを解凍して、My LibraryまたはMy DAZ 3D Libraryにコピペしてください。
Content DB Maintenance.で「G8FH Coat」を指定してRe-Importしてください。
■使い方と制限
基本的にシミュレーションではAnimatedを強く推奨します。
dForceでは、基本的にSmoothing Modifierは使用しません。
同梱のシミュレーションのExampleを参照してください。
「Fit_G8F_ShirtLSB」モーフは、「dForce G8F Vest for G8F」または「dForce G8F Suit2 for G8F」のシャツを中に着る場合に使用します。
「Fix_HeightAdjustment 200」モーフは、「HeightAdjustment 200」モーフを使用した場合の変形を修正します。
Renderisutyのページはこちらです。
CharacterCreator HeadShotを使ってみた
Character Creatorの新しいプラグイン「HeadShot」の体験版を使ってみました。
いわゆる顔写真をもとにキャラクターを作るツールです。
何が新しいかというと、最新技術のAIを使っているのだそうです。
写真を解析して、目とか鼻などのパーツを自動認識しているようです。
販売元の紹介ビデオはこちらです。
その昔は正面、側面など複数の写真が必要だったのですが、なんと正面写真1枚で作れます。
AutoモードとProモードがあり、Autoモードは1024ピクセルサイズの正面画像を用意します。
有名人の公開された壁紙をもとにやってみました。
最初は、広〇〇ずさんです。結果はこのとおり。
広〇〇ずさんというより、南〇キ・・・ズの人に似てるかも・・・。
いや、オード〇ーの若〇さんの方かな。(;^_^A
目鼻口などのパーツはよく似てますが、かわいい女性にはなりませんでした。
気を取り直して、今度はイメケン俳優の福〇〇〇たさんでやってみました。
おお!かなりイケてる気がします。
こんなに簡単にイケメンキャラができるなんて、女性ユーザーにはウケるかも~。(;^ω^)
AIとは、なんと恐ろしい技術ですね。
世のキャラ職人が、不要になる時代が来そうな気がします。(◎_◎;)
CharacterCreator HeadShotを使ってみた2
調子に乗って、さらにCharacterCreator Headshotを使ってみました。
イケメンタレントだとうまくいくので、今度はこの人。
松〇くん?です。
髪型がうまく再現できないのは仕方がありませんが、結構似てるかも。
なお、髪型は載せ替えることができます。
こちらもイケメンです。山〇〇人さん?。
用意する画像は、極力正面の真顔で、影があまりついていないものがよいですね。
また、髪をアップにしておでこがでてる画像が最良のようです。
特に女性の場合ですが、そうでないとお顔の輪郭があまり再現できません。
こんな風に服を着用したり、ポーズをつけたり表情を変えることができます。
体験版なので、ここまでしかできませんし、保存もできません。
正規版なら、iCloneに持ち込んでアニメーションすることもできます。
日本女性は、なかなかうまくいきませんので、海外の女優さんで試してみました。
エ〇さんですが、そのまんま・・・・ですね。すごいかも。(;^_^A
なお、Proモードでは、もっと細かくシェイプを調整できます。
しかし、髪が顔にかからないとか、4096ピクセルが必要とか、ハードルが高いです。
MMD用の衣装をつくる2着目1
昨年に引き続き、MMD用の衣装を作ります。
・・・と思ったら、作り方やPMXエディタの使い方をすっかり忘れていて、右往左往・・・。(;^_^A
ということで、作り方の備忘録を書いておくことにしました。
私と同様の衣装づくり初心者の方の参考になれば、幸いです。^^
私の作り方は、DAZ Studioなどにも使えるように大きさを調整するので、少し特殊かもしれません。
使用するソフトは、Marvelous Designer8.5、modo701、PMXエディタです。
今回作る衣装は、以前作ったことがある。ガルニデリアの極楽浄土のコスプレ衣装です。
MMDモデルは、前回同様Katana式東風谷早苗さんを使います。
着物の袖があるので、MMDと異なりTポーズで作ります。
最初に、早苗さんをTポーズにしてテンプレートを作ります。
PMXエディタで早苗さんを開き、Transformビューで腕を40度回転してTポーズにします。
なお、髪など不要なものは削除しておきます。
Transformビューの「ファイル>現在の形状で保存」をクリックします。
pmx編集で「ファイル>エクスポート」でWavefront.objを選択して、名前を指定します。
エクスポートしたobjをmodo701で読み込んだ状態です。
このままだと、Marvelous Designerに合わないので、原点を中心に180度回転します。
そして、大きさを900%に拡大して、objを書き出します。
これがテンプレートになります。
テンプレートをcm(DAZ Studio)のスケールで読み込み、衣装を作成します。
以前作った衣装なので、大きさなどを調整するのみです。
作成した衣装は、同様にcm(DAZ Studio)で書き出します。
modoで、原点180度回転し、9分の1に縮小してpmXエディタ用に変更します。
pmxエディタで書き出しておいたobjに、衣装を合わせてサイズ、メッシュなどを修正します。
完了したら、objで書き出します。
次につづきます。
MMD用の衣装をつくる2着目2
MMD用の衣装をつくるのその2です。
今回は、Tポーズで作成した衣装を、MMD標準のAポーズに直す作業です。
モデラーで変形しても問題ありませんけど・・・。(;^_^A
PMXエディタで先ほど作成した早苗さんのTポーズのウェイトを保存しておきます。
このプラグインは、「TransferWeights」というツールです。
プラグイン関係は、こちらにまとめがありますので、ご参照ください。
作成したTポーズの衣装オブジェクトをインポートします。
絞り込みツールで衣装だけ表示して、全頂点を選択します。
そして「TransferWeights」で先ほど保存したウェイトを読み込みます。
このままだと、袖に不要なウェイトが設定されています。
ウェイト/UV編集画面に切り替えて、「塗」をクリックしてウェイトを塗っていきます。
塗りたいウェイトのボーン、例えば右腕を選択して、開始ボタンで塗り始めます。
Aポーズにするだけなので、このように、袖全部を左右の腕のウェイトに塗ればOKです。
「T」をクリックしてTransformビューを開き、腕を40度回転すれば元のAポーズになります。
これを最初の同様に「「ファイル>現在の形状で保存」で保存して、衣装をobjでエクスポートします。
デフォルトのAポーズの早苗さんをエクスポートして、衣装を早苗さんに合わせます。
また、袖については図のようにモデラーで体とぶつからないように回転しておきました。
これで、本体衣装は完成です。
なお、UVについては、UV編集で、以前作成したテクスチャーに合わせておきました。
帯飾りと、ブーツはこのように別途作成しました。
完成した衣装オブジェクトをPMXエディタにインポートして、材質にテクスチャーを設定すると、このようになります。
次につづきます。
MMD用の衣装をつくる2着目3
前回までで衣装のオブジェクトが完成しましたので、今回はウェイト読み込みからです。
ブーツのことなんですが、極楽浄土でメイリアさんが履いているブーツはこんな厚底です。
早苗さんの足に合わせると、当然、厚底が地面にめり込みます。
これを修正する方法を探してみたんですが、どうやら相当難しそう・・・。
そもそも足はIKを駆使して地面に接地してあるようで、これを直すのは大変です。
そこで、探し当てたのが、面倒ですが、MMDで全体を上に上げる方法です。
「すべての親」ボーンで操作するのですが、やり方はまたの機会に・・・。
ということで、ブーツが地面にめり込んだままウェイトを調整していきます。
あらかじめ早苗さんのボディのウェイトを「TransferWeights」で保存しておき、衣装全体を選択してウェイトを読み込みます。
次は、スカートの物理スカート設定です。
神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
やり方は以前の記事に書いてますので、参照してください。
今回のスカートは、タイトミニスカートと、前が開いたスカート?の2重構成です。
本当は、これに紫色のスカート?の3重なのですが、さすがに物理で動かすのは厳しいので、2重までにしました。
局面自動設定プラグインの分割数はこんな感じにしました。
円周方向に10にしたのは、タイトミニスカートで太ももにぶつかる剛体を作るためです。
このあたりは、何度か試行錯誤して動かしてみるしかないです。
制御面の設定は「曲面を筒状に閉じる」にしました。
タイトミニスカートと外側のスカート?を一体化して動かすためです。
途中省略しますが、出来上がった最上部の剛体とジョイントは、こんな感じです。
スカートの剛体と下半身や足などの剛体が干渉しないように、剛体の位置を微調整します。
何度か動かしてみて、激しい動きだと、どうしても太ももがタイトミニスカートを突き破ってしまいます。
そこで思いついたのが、上の図の紫色のジョイントだけ、接続剛体を太ももにすることです。
これで、なんとかタイトミニスカートがうまく動くようになりました。^^
次につづきます。
MMD用の衣装をつくる2着目4
物理袖についてです。
今回の衣装も、以前の記事と同様に「曲面自動設定プラグイン」を使用させていただいてます。
曲面設定の分割数も同じく、横方向3、縦方向8で作成しました。
できあがった剛体は、こんな感じです。
調整した結果がこちらです。
最上部のジョイントの接続剛体は、右腕、右ひじ、右ひじで以前と同じです。
しかし、条件が違うようで、前回どおりの設定ではうまくいきませんでした。
試行錯誤の結果は、腕側の2つのジョイントのみ制限値初期化し、かつバネの回転パラメータを100にしています。
バネを強くすると、プルプルが止まるのだそうで・・・。(;^_^A
また、物理で動かない袖の腕部分のウェイトにも問題があり、ウェイト調整が必要でした。
ウェイト調整の方法を2つ書いておきます。
1つ目は、PMXエディタ標準機能で、腕を曲げた状態でウェイトペイントを行う方法です。
「変形状態に同期したウェイト/UV描画機能(変形同期)」機能です。
PMXエディタ作者のこちらのページを参照してください。すごいです。(感謝)
やり方は、Tranformビューでポーズをつけた状態で、PMXビューで「塗」をクリックします。
「開始」ボタンの右端にある「+」を押して「有効」「変形形状取得」を押すて、PMXビューをクリックすると、ポーズを反映します。
なお、塗るには、「ウェイトUV描画」にします。(私がつまづいたところw)
塗り終わって、「有効」を外すと反映されます。
2つ目の方法は、闇鍋プラグインの「ウェイト調整用フォーム機能」を使う方法です。
役立つプラグインがたくさんあって、すばらしいです。(感謝)
編集>プラグイン>「VERTEX」ウェイト調整で、起動します。
Transformビューでポーズをつけて、修正した頂点を選択します。
「1頂点選択」、「2頂点取得」で、選択した頂点のウェイトを表示します。
なんと、スライダーでウェイトの調整ができます。すごいですね。
値を変更したら、「Transform view更新」で反映します。
細かくウェイトを調整するのにとても便利です。^^
ということで、肘を曲げたときに袖が袖を突き抜けるなどの問題を、ちまちまと修正しました。
また、ジョイントの角度なども修正しました。
後につづきます。(;^_^A
MMD用の衣装をつくる2着目5
今回は、着物の袖キャンセルを作ります。
リアルな着物では、腕を捩っても、着物は動きません。
これをMMDで再現するには、腕捩りキャンセルボーンを追加するとよいのだそうです。
特に極楽浄土モーションでは頻繁に腕を捩る動作が入っているので、袖の動きを抑制するのに効果的かも。
ネットで作り方を調べてやってみました。
捩りキャンセルボーンを追加するには、m6様の「AddTwistCancelIK」プラグイン、ウェイトの変更に「WeightTargetReplace」プラグイン(そぼろ様)を使わせていただきました。(感謝)
最初に右ひじの捩りキャンセルボーンを作ります。
右ひじボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを起動します。
こんなメッセージが出ますので、OKします。
これで、新しく「右ひじ+」をいうボーンが作成されます。
置換対象材質、この場合sodeR(右袖)を選択して、置換元ボーンに右ひじ、置換先ボーンに右ひじ+を指定して、実行します。
いままで右ひじについていたウェイトを右ひじ+に移せば、ひじを捩っても袖が動かないというわけです。
早苗さんの腕には、右ひじボーンの他に、+右ひじ補助、右手捩り1,2,3などのウェイトがありましたので、すべて移動しました。
ウェイトの移動の次は、右ひじ剛体の関連ボーンを右ひじ+に変更します。
袖のジョイントが右ひじ剛体に接続されているためですね。
次は、右ひじに接続されていた袖のボーンも右ひじ+に変更します。
この着物の場合、上の2つのボーンです。
Transformビューで右ひじを捩ってみて、確認します。
ひじを捩っても着物が回転してません。^^
ひじと同様に右腕ボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを実行します。
これで、右腕+というボーンが追加されます。
同様に右腕関連のウェイトを右腕+に移します。
早苗さんの場合、右腕捩り、1,2,3のウェイトを映しました。
右腕の剛体の関連ボーンを右腕+に変更します。
右腕に接続されていた袖のボーンの親ボーンを右腕+に変更します。
Transformビューで右腕を捩っても、着物の袖が回転しないようになりました。^^
あともう少しです。^^
MMD用の衣装をつくる2着目6
MMD衣装が完成しましたので、一応この記事で最終にします。
最後に、作成途中でつまづいた点を記録しておきます。
スカートの物理演算でどうしても激しい動きでスカートが破けてしまいます。
そこで、最終的に、オブジェクトを修正しました。
修正には、「選」をクリックして選択オブジェクト管理のひっぱり移動を使いました。
選択頂点の中心でメタセコのマグネットぽい動きで頂点移動できます。
UVの確認と編集は、どるる様の「UV編集用プラグイン」を使わせていただきました。
今回はUV編集は行いませんでしたが、modoとUVが上下逆さまなので、確認するのに役立ちました。
次は、Transformビューで動作確認するのに便利な方法です。
Transformビューでは、実際にvmdを読み込ませてアニメーションすることができます。
最初なかなかうまく動かなくて苦労しました。(;^_^A
まずは、モード>VMDリストを開きます。
ファイルから、モーションデータを読み込みます。
そして、該当モーションをダブルクリックします。
クリックでは動きません。(要注意!)
こんな風にTransformビューでアニメを再生できます。
CTL+左右矢印キーでコマ送りもできます。
剛体やジョイントを表示させれば、服が破ける原因を見つけることができますね。
データがうまくできているか、問題がないかは、「PMXデータの状態確認」で確認できます。
すごい機能ですね。MMD本体もだけど、PMXエディタって、本当にフリーソフトなんでしょうか。(感謝)
最後に「表示枠」の設定です。
これは、MMDのボーン表示枠に表示する枠を登録します。
登録をよく忘れてしまうのですが、MMDでキーフレームを修正する場合に便利なので、登録しておきました。
ということで、昨日、作成した動画をこちらにアップしました。
衣装データは、ニコニ立体のこちらに登録しました。
衣装のみの配布も考えましたが、パーツの削除や追加ボーンなど使用など、改造の難易度が高くなります。
このため、改変モデルとさせていただきました。
早苗さん本体のテクスチャーは付属してないので、「Kanata式_東風谷早苗 ビキニ版」が必要です。
ビキニ版を解凍したフォルダに本衣装データを貼り付けただけで使用できます。
終わり^^
DAZ Studio ムービーレンダー動画
以前、youtubeにアップしたDAZ Studio Animation にコメントがありました。
レンダリングの簡単なチュートリアルを作ってほしいとのことです。
そこで、レンダリングに焦点をあてた簡単な動画を作ってアップしました。
DAZ StudioやiCloneのチュートリアル動画が少しづつ増えました。(;^ω^)
こちらです。
いつのまにか、DAZではGenesis8 Female baseモデルが、増えてました。
Jenni8、Robyn8、Darcy8、Rynne8の4人様です。
次の服を作るまでにはお迎えしないといけません。(◎_◎;)
CharacterCreator3 「Digital Human Shader」を試してみました
Youtube動画でもご質問がありました「Digital Human Shader」を試してみました。
この機能は、CharacterCreator3の新機能で、バージョンアップすると自動的に使えます。
ということで、DAZ Genesis8 ベースのMayumiさんで試してみました。
こちらが、従来のShaderでのMayumiさんです。
目と口内は、CCベースのものに変換してあります。
服は、今日購入したtentmanさんの「dForce Rita Style Outfit」です。
DH Shaderを適用するには、何種類か方法があるようです。
最初は、テンプレのDH Shader Presetの適用です。
テクスチャーを適用するか、パラメーターだけ適用するか選べます。
Mayumiさんのテクスチャーは、使いたいので、パラメータのみにしました。
これでも、DH Shaderで使用する特殊?なテクスチャーが追加されます。
もう一つの方法は、マテリアルリストのコンバートボタンを使う方法です。
上の画像では、口内のコンバートをしています。
最後は、テクスチャーセッティングで個別にShaderを変更する方法です。
上の図では目のShaderを変更してます。
すべてのマテリアルをHD Shaderにするとこんな感じになります。
パッと見たところ、目がすごくリアルになります。^^
その他、お肌や歯の質感がよくなりました。
髪もShaderを適用できますが、この黒髪だとあまりよい効果が出なかったので、髪はPBRのままです。
HD Shaderを使うと、お顔のアップなどで、肌のきめ細かさがリアルになります。
これは、マイクロノーマルマップ?を適用してるからのようです。
わかりやすいように、きめを大きめで強めにしたのが上図です。
これはとても効果的ですね。DSにも取り入れてほしいかも・・・。(◎_◎;)
CharacterCreator3のテクスチャーは2048ピクセルで、しかもリアルタイムレンダですから・・・。
Mayumiさん曰く、お肌のケアはこれひとつでバッチリ~♪・・・だそうです。(;^_^A
もう一つの目玉機能は、Subsurface Scatterです。
バックライトを当てるとこのように耳などが透けます。(^^)/
お試ししてみましたが、なかなか良い機能アップだと思います。
現在作成中の動画に使ってみようと思います。(^^♪
新年あけましておめでとうございます
2020年になりました。
昨年は、大変お世話になりました。
本年もどうぞよろしくお願いします。
お正月はやはり晴れ着絵ですよね。
振袖はHisayanさんの名作がありますので、PEキャラのMoaに着てもらうことに・・・。
ところが、着物は通常でも難易度が高いアイテムで、パーツも多く、クロス・シミュレーションもむずいです。
Hisayanさんの振袖は、襦袢、帯、top、Bottom、足袋、草履の6アイテムあります。
襦袢と帯、足袋、草履はフィギュアです。
どれもPoserのFit Roomでの変換が難しいものでした。
そこで、止む無くmodoでフィッティングを行いました。
帯は特殊な作りになっていて、帯本体はフィギュアですが、それに小道具の結びがペアレントされてます。
objで書き出ししてフィット後、Poserに持ち込むと、結びにマテリアルが反映されなくて弱りました。
結局、結び部分だけPoser上で分離して小道具として保存しました。(>_<)
それから帯のフィギュア化で、どうしても真ん中が凹むという症状に・・・。
多分、PEの持つBelly Controlというハンドルの影響を受けてしまう感じです。
解決策を探しましたが、うまくいかないので、あっさりPE Content Support Kitを買っちゃいました。
このKitには、各種マネキンやV4ポーズ変換ツールが入ってます。
おかげて帯のフィギュア化のトラブルも解決しました。
マネキンは、V4服の変換でFit Roomで使えるので、V4服のPE変換に役立ちます。
あと、このコントロール・プロップは、クロス・シミュレーション時に除外しないとうまくいきません。
これも要注意です。
やっとできた年賀状イメージがこちらです。
モデル:Moa for PE(kobamax)
髪:JaythenHair (RPublising)
振袖:V4Furisode(Hisayan)、Textures(Younis)
久しぶりにレンダリングしました。
いろいろ忘れてて、右往左往・・・。(笑
PEでうごイラ2020-1
新春早々、ProjectEキャラでうごイラを作りました。
前回同様、Ash君とMoaさんのお正月です。
大人な内容なので、某掲示板にアップしています。
今回も市販のV4とM4用アニメーションをPE用に調整して作っています。
PEにV4アニメーションを適用すると、腰の回転などおかしくなることがあります。
このため、V4で一度bvhをエクスポートして、PEにインポートした方が良い結果になります。
ちなみに、胸揺れのモーションをPEに変換するには、WMV4(RuntimeDNA版)を使う必要があります。
たかだか200フレームくらいのアニメなのですが、アニメーション・パレットを使っての編集作業は激重です。
例えば一つキーフレームを動かすのに、重くて重くて待ち時間が発生します。
考えてみると、特にPEはモーフの数が半端ないから、ある程度仕方ないかもしれません。
bvhの変換なので全フレームキーフレームがあるというのもネックです。
動画用には、不要なモーフを削除するとか、キーフレームのリサンプル対策が必要ですね。
手にIKを追加設定するためなどアニメーション・レイヤーを使ってるのも関係ありそうです。
アニメーション・レイヤーは、Moaさんで2レイヤー、Ash君で1レイヤー使いました。
Moaさんの手をIK設定してReplaceしたものと、追加した表情、Ash君の位置の調整のAddです。
ちなみに、古いバージョンのPoser11では、落ちまくりました。(;^_^A
最新バージョンでは直ってるので、Renderosityのスタッフさんが、がんばってテストしてるんですね。(^^)/
ただ、PEで手にIKを設定してシーンを保存すると、親指あたりが崩れてしまう不具合があります。
このため、保存する前に動画作成しました。(笑
保存した場合は、いったんIK解除して、作成した親指のデフォルトポーズを適用すると直ります。
PEのHandは、ボーンではない?ようで、V4と異なっています。
このため、この問題が起こるのかもしれません。
iClone7とVocaloid5で、「世界で一番近くに居るのに」
ニコニコ動画で知った「世界で一番近くに居るのに」という曲をカバーしました。
この曲は、Samfreeさんという方が、2008年にリリースされた初音ミクさんの曲です。
とても素晴らしい曲で、涙なしでは聞けない名曲です。
Samfreeさんは、ニコニコでもとても有名な方だそうで、あの「ルカルカナイトフィーバー」の作者さんでもあります。
残念なことに、2015年31歳の若さで亡くなったそうです。( ;∀;)
ご冥福をお祈り申し上げます。
ボーカルは、いつものVocaloid5で、VY1V4を使っています。
この曲は、サビでハモリがありますが、ニコニコ動画で耳コピ楽譜が公開されており、大変助かりました。(感謝)
VY1V4の設定は、 Soft To the Stars です。
iClone7で作った動画は、こんな感じです。
モデルは、いつものMayumiさんで、私のG8FT Skirtを着てもらってます。
今回の動画は、Mayumiさんにマイクを持って歌ってもらうイメージにしています。
個別の曲に合うモーションはないので、作りました。
下半身の動きをiClone7とKinect V2でキャプチャーし、上半身の動きは手付けです。
Kinect1台では、どうしても腕の動きが不自然になってしまうからです。( ;∀;)
大したモーションでもないのに、データのクリーニングや手付けモーションのエディットは結構苦労しました。
モーション・キャプチャーは、体にセンサーを付けないものをいろいろ試しましたが、やはり難しいです。
Kinect2台使用できるipi3がありますが、広い場所が必要だったり、価格がお高いです。
狭い場所でも使える「Perception Neuron」欲しい・・・。
しかし、安くなったとはいえ、20万円以上します。
個人のホビーユースではまだ無理ですね。(-_-;)
ニコニコ動画にアップしたのは、こちらです。
MMDのモーションを作ってみる1
前回記事で「世界で一番近くに居るのに」のモーションを作りました。
大したモーションでもないですが、せっかくなので、MMD用のモーションにすることにしました。
最初に、iClone7のモーションをbvhで書き出します。
フィギュアは、DAZ Studioと親和性の高い、Genesisにしました。
MMDのモーションは、独自のVMDファイルです。
bvhを読み込んで、VMDで書き出せるソフトは、このLive Animationの他は、なさそう・・・。
うまく読み込めましたが、上の画像のように、逆向きです。(;^_^A
そういえば、PMX Editorからのobj書き出しも、modoなどでは逆向きでした。
まあ、MMDでは、全ての親で反転すればいいやと思い、このままに・・・・。
しかし、このため、後で苦労するはめになるとは・・・。( ;∀;)
このように、MMDでもうまくモーションを再生することができました。
よく見ると、腕の角度などMMDで修正が必要な箇所も見えます。
「世界で一番近くに居るのに」は、初音ミクさんの曲です。
それで、初音ミクさんのモデルを探し回った結果、Appearance Miku(ままま式あぴミク)さんにしました。
自分では、曲の優しい感じにぴったりだと思うのですが・・・。^^
ということで、つづきます。
MMDのモーションを作ってみる2
前回に引き続いて、MMDのモーションを手直しです。
ある程度、手直しをして、Tda式ミクさんでテストしたところ、上半身とスカートの動きがおかしくなりました。
どうやら、上半身と下半身のY軸が180度回転してるためと思われます。
最もポピュラーなTda式で不具合があるのでは、配布などできそうもありません。
そこで、この問題の修正方法を探すことになりました。(;´Д`)
ネットで検索して探し当ったのが、こちらのページです。
つまり、X軸で反転してやれば、通常の向きになるとのことですね。
しかし、手順はかなり複雑wで、MMDで左右反転ペースト後にセンターや足の数値を修正します。
私の場合は、上半身・下半身の角度も要修正です。
これを9000フレーム実施しなければなりません。
先ほどのページの最後にありましたが、表計算ソフトで修正することにしました。
最初に、Vmdconverterで、VMDファイルをcsv形式に変換します。
それを表計算ソフトで読み込みますが、Excelを持っていないので、こちらのソフトを使いました。
OpenOffice4というフリーソフトです。
フリーでも、Excelと同様の計算ができる優れものです。
早速、やってみましたが、読み込みのオプションにコツが必要です。
上図の設定でないと、書き出したCSVをVmdconverterで変換してもMMDで認識できません。
読み込むとこんな感じになります。
9000フレームを超えてますので、データ量もかなりのものです。
で、先ほどのページを参考に悪戦苦闘して、なんとか修正しました。(-_-;)
ちなみに、修正したのは、センター、右足IK、左足IK、上半身、下半身です。
つま先IKは、MMDでキーフレームを全削除すればうまくいきました。
私の環境だけかもしれませんが、bvhをMMDに持ち込むのが、こんなに大変とは・・・。(◎_◎;)
何か別の方法を見つけないと、頻繁には変換できませんね。( ;∀;)
つづきます。
MMDのモーションを作ってみる3
初めて長編のMMDモーションを作るので、悪戦苦闘しました。
まず、iCloneで作成したモーションをbvhにして持ち込んでいるため、全フレームにキーフレームが打たれています。
これを削減するには、みなみむき様の「MMDKinectReduction」というツールがとても便利です。
iClone7 Curve EditorではOptimize、POSERではリサンプル・分析と同様の機能です。(すごい!)
みなみむき様のツールには、さらに、キーフレーム間をなめらかにする「補完もまろやかMMD」というツールもあります。
こちらも最後の仕上げに使わせていただきました。(感謝)
さて、MMDでモーションをEditする時につまづいたところをメモしておきます。
一つ目は、キーフレームの列削除です。
MMDではタイムラインでKキーで1列削除になります。逆の挿入はIキーです。
複数列を一気に削除できないか、探しましたが見当たらず・・・。
見つけたのが、タイムラインの拡大縮小です。
このように、0~1000列を10分の1にしてくれるので、あとはKキー連打で簡単に削除できます。
データ量の違いもありますが、DAZ Studioでは気の遠くなるような時間がかかったりします。
この反対の列挿入も迅速にできます。
二つ目は、複数キーフレームのコピペの方法です。
どうやら、MMDでは1フレームのみコピペできるようです。
困ったのが、曲の1番のモーションを作り、2番にコピペするなどの場合です。
これには、MMDのモーション読み込みを使う方法がありました。
例えば、1番のモーションのみ書き出しておき、1番の終了フレームでそれを読み込めばOKです。
他にも方法があるのかもしれませんが・・・。(^^;
MMDでは、列の範囲指定が簡単にでき、削除処理もすばやいのでこんな作業も楽々です。
さて、モーションの配布では、どのボーンを使用するかも、課題でした。
MMDでは、シンプルなボーンから多段ボーンを使っているモデルなど様々です。
今回のモーションは、簡単なものなので、最低限のボーンで動くようにしました。
例えば、足のモーションは、右足左足のIKのみで、つま先データはありません。
以上で、モーションが一応完成したので、ニコニコ動画のこちらにアップいたしました。
なお、MMD用のモーション配布もそこで行っています。^^
Sue さんをお迎えしました
某掲示板でも話題になってたDAZの新キャラクターとヘアーセットのSueさんをお迎えしてます。
実は、DAZからのお知らせメールが来た時に、速攻で購入してました。
やはり、このような髪は、大変貴重ですから・・・。^^
キャラクターの方は、さておき、早速Mayumiさんに被ってもらいました。
うーむ、なかなかよい髪ですね~。
少し気になるのが、ヘアーのテクスチャーと、もみ上げが、少し薄いのかなーと。
もみ上げに関しては、欧米では男性ぽいので、綺麗に失くしてしまうそうです。
Sueさんは、多分、中国の女性?かもですが、中国でも同様?。
一方、日本女性、特に若い女の子は、自然体のような気も・・・。
そこで、少しもみ上げを自然に濃くしてみようと思いやってみました。
Sue HairのCapのみだと、こんな感じです。
なんとなく薄幸な感じが・・・。
Layerを追加したところです。次に作成したテクスチャーを読み込みます。
図のように設定すると、Capのトランスマップがこんな風に濃くなります。
適用してみると、こんな風にもみ上げ部分あたりが濃くなります。(;^_^A
レイヤー部分は透明度が設定できるので、お好みで変えれます。
こちらが、オリジナルです。
で、こちらが、もみ上げをImage Layerで濃くしたものです。
日本人だと、こっちの方が自然な感じがするかもですね。(^^♪
ちなみに、黒髪を強調するため、髪のサーフェイスを少し弄りました。
方法は簡単で、Translucency Weightを0に近づけるだけです。
作成したImage Layerのテクスチャーは、こちらからどうぞ。(^^)/
結構、雑な作りですみません。(;^_^A